|
||||
|
Раздел 2 КРАТКИЙ СБОРНИК ПРОЦЕССОВ Глава 1 ТЕХНИКА ПРОЦЕССОВ Все процессы, описанные в этой книге, не составляют «пути к полной свободе». Вдумайтесь хорошенько, – она Вам нужна, эта полная свобода? Полная и окончательная свобода легко достижима – просто пустите себе пулю в лоб и больше никогда не играйте в этой вселенной. Умрите и наслаждайтесь, – чего же Вы не делаете этого? Когда Вы создавали эту вселенную, – а Вы приложили к этому свою «руку» – Вы хотели игры. Игра всегда предполагает «препятствия», которые надо преодолевать. Просто представьте, что никаких препятствий больше не будет, – да Вы просто «умрете со скуки», – хотя умереть Вы не можете, (имею в виду не тело). Это и есть духовная смерть. Поэтому, когда Вам кто-то предлагает «путь к полной свободе», благодарите Бога, что эти ребята врут. Потому что если они не врут – они хотят Вашей смерти (как оператора-игрока). Ну что, напугал я Вас? Нет? M-м… Ну и ладно. Итак, процессы описанные в этой книге – это процессы завершения нежелательных игр. Если какая-то игра, упоминаемая в процессе, Вам нравится, просто не делайте этот процесс. Никто Вас, собственно, не заставляет. Поэтому, рано или поздно Вы обязательно прекратите процессинг (прохождение и проведение процессов), – когда оставшиеся игры будут желанными и интересными для Вас, чтобы Вы играли в них самостоятельно – и выигрывали. Такое состояние, – состояние наличия желанных игр и отсутствие нежеланных — это и есть конечный продукт. Перед тем, как приступать к перечислению процессов, я напомню основную идею создания и прохождения их: v То, на что жалуется Ваш оператор-игрок, является его нежеланной игрой, в которую он вынужденно играет. И поэтому, заставьте его играть в эту игру сознательно до тех пор, пока он не достигнет в ней достаточного для него самого совершенства и, таким образом не откажется от нее. Все процессы, описанные в данной книге, лучше делать вдвоем с напарником. Оператор-игрок проходит процесс, а его напарник задает вопросы (или дает команды) и подтверждает (после ответов или выполнения команд) все правильные действия оператора-игрока. Кроме того, напарник следит за тем, чтобы оператор-игрок не отлынивал от процесса – особенно когда он будет испытывать трудности – и вовремя прекратил процесс — чтобы не допустить перебора. Так интересней и безопасней. Но, в принципе, Вы можете сделать все выбранные процессы самостоятельно, – здесь нет никаких ограничений, – только сделайте их до конца, но не далее, чем до конца. По ходу описания процессов я буду часто употреблять слово ИО. Поэтому перед дальнейшим повествованием необходимо ввести Аббревиатурное Определение: ИО – это используемое в книге сокращение для словосочетания оператор-игрок (Игрок-Оператор). Это наиболее подходящее по смыслу сокращение, поскольку оператор-игрок – это великий фокусник по части того, чтобы быть ИО – исполняющим обязанности кого-то или чего-то. Прохождение всех процессов можно представить в виде своеобразной графической схемы, которая прямо вытекает из всей предыдущей теории: Зона I – зона входа в игру. Оператор-игрок вступает в игру процесса. Как правило, на этой стадии он начинает вспоминать все те удачные моменты, когда он успешно играл в игру. Но на этом нельзя останавливаться, поскольку перебор картинок – это не цель процесса. Оператор-игрок должен создавать картинки игры. Зона II – зона дисквалификации в игре. Оператор-игрок резко теряет интерес к игре и пытается из нее выйти. Он исчерпал свои прошлые картинки, а новые делает пока с трудом. Он проигрывает. На этом этапе у него может испортиться настроение, и он может почувствовать гнев, ненависть, печаль и апатию, а также любые другие отрицательные эмоции, в том числе к своему напарнику. У него может разболеться голова, или может схватить живот, или могут случиться еще какие-нибудь проблемы с телом. Не волнуйтесь, это нормально. Просто продолжайте дальше. Зона III – зона преодоления ограничителей. Оператор-игрок проходит зону «жесткого ограничителя» (подкрепленного болью – физической или душевной). Прохождение этой зоны особенно важно, поскольку ИО решил преодолеть свою дисквалификацию в отношении данной игры. У него по-прежнему может что-то болеть, и плюс к этому он слегка «поплывет» – начнет клевать носом, тормозить, отвечать невпопад. Остановите процесс на этой стадии – и Ваш ИО Вам больше доверять не будет. Продолжайте процесс, пока ИО не вступит в зону IV. Если Ваш оператор-игрок «плывет» очень сильно, сделайте пятиминутный перерыв, а затем продолжите. Зона IV – зона оживления и подъема по тону. Оператор-игрок, возвратив себе квалификацию, начинает резко подниматься по тону. Нежелательные проявления прошлых двух зон постепенно уходят. Вы увидите, как он быстро проходит через все высокие тона – все выше и выше – и он начнет буквально закидывать Вас ответами, причем чем дальше, тем более творчески и с изюминкой. На этом этапе он не просматривает картинки из прошлого, а создает их, и делает это быстро (все быстрей и быстрей). Периодически с ним будут случаться приступы смеха. Не скрипите зубами и не старайтесь сделать очень серьезное лицо во время этих приступов. Если ИО смеется и Вам тоже хочется – посмейтесь вместе с ним (но не громче, чем он). Зона V – зона легкой игры. Оператор-игрок, достигнув этой зоны, продолжает процесс с большой легкостью. Подержите его немного на этом уровне, чтобы игра перестала быть интересной. Скорость ответов здесь постоянна, хотя может варьировать – чуть быстрее, чуть медленнее, чуть быстрее, чуть медленнее и так далее. ИО наслаждается своим совершенством в игре и заставляет напарника насладиться тоже. Это ни с чем не спутать. Момент X – Озарение. Это важный момент в процессе, который не следует пропускать. Это пик процесса, и когда он достигнут, скажите Вашему оператору-игроку (после короткой паузы) – «конец процесса». (Имеется ввиду озарение после зоны V.) Пожелание операторам-игрокам, проходящим процесс: Ни в коем случае не утаивайте от Вашего напарника даже самого маленького озарения – это просто внезапное осознание чего-то, что с одной стороны может и не являться ответом на вопросы процесса (а может и быть каким-то неожиданным или ранее недоступным ответом), а с другой – имеет к нему непосредственное отношение. Озарений во время процессов может быть несколько – выскажите их все напарнику и дождитесь от него подтверждения, что он их услышал. Зона VI – перебор. Это очень плохая зона. Когда оператор-игрок уже достиг озарения, а напарник не прекращает процесс, то возникает ситуация, когда постулат «Игра должна быть», взаимодействуя с постулатом «Лучше какая-нибудь игра, чем вообще никакой игры» (системные ограничители), запускают цепь вырождения и оператор-игрок устанавливает себе новый ограничитель (или активизирует старый). Поэтому, если Вы не уверены, то лучше закончить процесс в зоне V – до озарения (ИО сделает его на досуге), чем загнать ИО в зону VI и фактически вернуть все на свои места. Далее здесь приводятся некоторые процессы для нашего любимого ИО с описанием небольшой теории и вопросами (командами) процессов. Напоминаю для тех, кто прошел мимо этого: только те игры, которые являются нежелательными для ИО, подлежат завершению, и надо делать только те процессы, которые их завершают. Процесс выбирается (создается) так. ИО приходит к Вам и жалуется на что-то. Попросите его рассказать, как это происходит. После этого выберите тот процесс, который завершит эту игру путем ее продолжения и достижения совершенства в ней. Если процесса нет, создайте его, только будьте аккуратны в формулировках. Например, Ваш ИО пожаловался на то, что он все время «скучает». Расспросите его об этом. И далее проведите процесс: Как бы еще Вы могли поскучать? Или еще пример. Ваш ИО пожаловался на то, что он все время теряет разные вещи. Расспросите его об этом. И далее проведите процесс: Чего бы еще Вы могли потерять ? И так далее. Возможны варианты. Иногда может понадобиться пройти не один процесс, а целых три по следующим направлениям, последовательно: другие – другие, другие – ИО, ИО – другие (ИО – другие в самом конце, поскольку он должен быть совершенней других). Например, процесс в отношении «хамства»: Как бы (еще) другие могли нахамить другим? Как бы (еще) другие могли нахамить Вам? Как бы (еще) Вы могли нахамить другим? И также пройдите в обратную сторону: скучать – не скучать, потерять – иметь, нахамить – быть вежливым и т.п., то есть сначала «отрицательная» сторона игры, затем «положительная». Если Ваш ИО проходит самый первый свой в жизни процесс, то перед проведением процесса дайте ему почитать теорию и проясните все непонятые моменты. Не торопитесь. ИО должен понять, что он будет делать в процессах, и он должен внутренне подготовиться к тому, что это может быть не совсем приятно. И он должен понять, что процесс – это не издевательство, а целенаправленное завершение нежеланной игры. Объясните также ИО, что он может прервать процесс на любом этапе, но также (до процесса) объясните ему, что каждый начатый процесс надо довести до конца. И скажите ему, что процесс безопасен и что все негативные проявления по ходу процесса обязательно прекратятся при его завершении. Если ИО категорически прекращает процесс до того, как Вам кажется, что он завершен, не осуждайте ИО. Возможно, что-то неправильно делаете именно Вы. Отпустив ИО, просмотрите мысленно весь процесс и найдите свои ошибки. Если Вы делаете их постоянно, сделайте соответствующий процесс. Перехожу к процессам. Большинство из них были созданы моей женой и моими друзьями, но повествование будет всегда идти от первого лица, как будто я сам их придумал. Глава 2 ПРОЦЕССЫ УПРАВЛЕНИЯ ТЕЛОМ Люди, живущие на Земле, обычно, так или иначе, играют в игру в управление своим телом. В самом управлении телом нет ничего плохого, – управление телом должно быть исключительно совершенным, – но игра в управление… Игра, то есть присутствие препятствий, здесь неуместна. У Вас когда-нибудь болело что-нибудь без видимых на то причин? Или вдруг начинало пошатывать, или Вы спотыкались на ровном месте, или еще что-нибудь в этом роде? Или может быть Вы поставили себе цель и хотели ее достигнуть, но как-то «руки все не доходили» или вообще пропало желание? Это и есть проявление игры в управление своим телом, то есть недостаточное управление. Тело является объектом материальной вселенной, и его задача – служить ИО в его играх для общения с ней. Но по некоторым причинам тело и ум (автоматическая система управления телом) начинают брать контроль на себя, и уже не тело и ум служат ИО в его играх, а ИО прислуживает уму и телу, все больше и больше отвлекаясь на их «разнузданность». Оператор-игрок ставит цель и решает ее достигнуть. Тело и ум по идее должны заняться ее немедленным выполнением, но дают ему «по мозгам», «говоря», что не могут этого сделать или вообще не хотят. И как они «говорят» об этом? А просто включают лень, или боль, или физическое недомогание. И оператор-игрок их слушается, считая, что это он не может что-то сделать или что это он не хочет. ИО, – «Надо пойти заработать денег.» Тело, – «Что-то лениво, давай полежим.» Ум, – «Вот видишь, не хочет, а ты сам то хочешь?» Разум, – «Они не хотят. Давай помечтаем.» ИО, – «Ну, надо денег заработать.» Тело, – «Иди и зарабатывай, но без меня.» Ум, – «Полностью с этим согласен.» Разум, – «Пускай ребята отдохнут, может завтра?» ИО, – «Все, выходим.» Тело, – «Голова болит.» Ум, – «Вот видишь, до чего довели твои цели!» Разум, – «Надо прислушаться к мнению коллектива.» ИО, – «Хорошо, не пойдем. Но надо хотя бы посуду помыть.» Тело, – «О, глаза б мои не видели эту гору немытых тарелок! У меня уже руки болят.» Ум, – «И в самом деле, не царское это дело!» Разум, – «У меня здесь есть отличная теория. Оказывается, все великие люди были без денег и жили в грязи.» ИО, – «Так, так, интересно, давай продолжай …» Знакомая ситуация? Конечно, «диалог» происходит ниже уровня осознания, и оператор-игрок считает, что это он «сам так решил». Но почему его мучает совесть, что он чего-то не сделал? Единственное, чего он не сделал, – он не заставил тело и ум подчиниться. И каждый раз после такого попустительства управление оператора-игрока слабеет. В идеале «диалог» должен быть следующим. ИО, – «Надо пойти заработать денег.» Разум, – «Замечательно, сэр. У меня есть отличный план.» Ум, – «Инструкции приняты. Запускаю тело.» И тело, после выполнения, – «Деньги сделаны, сэр.» ИО, – «Надо вымыть посуду.» Разум, —"Все подготовлено, сэр." Ум, – «Запускаю тело.» И тело, после выполнения, – «Посуда вымыта, сэр.» И все. Никакой лени. Никакой головной боли или больных ручонок. Никакой неуместной игры. Процессы управления телом всего-навсего отрабатывают цепочку ИО – разум – ум – тело для общения с материальной вселенной и выполнения целей ИО. Всего-навсего! Но без этих процессов, без хорошего управления телом с хорошим контактом с материальным миром ничего хорошего в других процессах не получится, если, конечно, ИО действительно хочет чего-то достичь, а не просто хочет сыграть в новую «психологическую системку». Во всех процессах управления телом ИО отнюдь не должен «сосредотачиваться» на теле. Сосредоточенность на теле – это один из признаков плохого управления. ИО должен просто выполнять команды процесса и уделять внимание не телу, а восприятию материального мира и общению с ним. Только тогда процессы будут давать необходимый положительный результат. Когда управление совершенно, внимание телу практически не уделяется. Все процессы проводятся в «натуральную величину». Они не делаются «в воображении», поскольку при работе с воображением командная линия ИО – разум – ум – тело не отрабатывается. И еще есть одна вещь, которую следует упомянуть. По ходу процессов ИО может «выйти из тела» (то есть начать управлять им из положения где-нибудь за плечом) – и для ИО такое положение может показаться необычным. Если это произошло, не суетитесь, – не стоит бежать в аптеку и нагружаться аспиринами и анальгинами. Это нормально. Что же плохого в том, чтобы почувствовать себя не телом? Тело с умом и разум никуда не денутся. ИО по-прежнему будет ими владеть. Разве что может быть лучше, чем раньше. Так что, если это случилось, продолжайте процесс до успешного завершения. Об этом необходимо знать. Перед тем, как перейти к самим процессам, еще раз отмечу их исключительную важность. Если ИО желает значительных улучшений, то ему надо выполнить их, причем желательно до всех процессов с разумом. 1. «3-МЕРНАЯ ХОДИЛКА» Управление телом можно условно представить, как состоящее из трех последовательных этапов: 1. Намерение что-то сделать – постановка цели. 2. Принятие решения о выполнении поставленной цели. 3. Выполнение цели. И все это с хорошим контактом с материальным миром. Процесс «3-мерная ходидка» отрабатывает каждый из этапов управления и доводит их до совершенства – сначала вводится 3-й этап, затем 1-й и затем 2-й. Вот правильная командная цепочка процесса: ИО пребывает в полном сознании. Никакого гипноза нет. Но с непривычки ИО возможно захочет «вывалиться» из процесса и поставить его на автомат (цепь нереальности): Это неправильная командная цепочка. Это гипноз. Гипноз нам не нужен, ни в каком виде. И как только напарник увидел, что ИО перестал участвовать в процессе – «отключился» – ему необходимо быстро (но без суеты) вернуть ИО в процесс, иначе процесс пойдет не в ту степь. Напарник может справиться о самочувствии ИО или просто сказать ему «очнитесь», – здесь главное то, чтобы ИО пришел в себя и чтобы можно было продолжать процесс сознательно. Процесс «3-х мерная ходилка» состоит из трех последовательных шагов. Каждый из этих шагов выполняется до тех пор, пока напарник полностью не убедится в том, что у ИО нет задержки в общении на протяжении долгого времени. Перебора здесь быть не может. Вот эти шаги: А) Передвижение тела в пространстве и достижение однородного восприятия объектов внутри него. Команды таковы: – Посмотрите на эту стену. ИО смотрит. (Напарник подтверждает.) – Подойдите к ней и положите на нее свою руку. ИО подходит и кладет руку на стену. (Напарник подтверждает.) – Теперь отпустите ее. ИО убирает руку со стены. (Напарник подтверждает.) – Посмотрите на эту лампу. ИО выполняет. (Напарник подтверждает.) – Подойдите к ней и положите на нее свою руку. ИО подходит и кладет руку на лампу. (Напарник подтверждает.) – Теперь отпустите ее. ИО убирает руку с лампы. (Напарник подтверждает.) и так далее. Это выполняют с различными объектами в комнате без указаний на места более точной природы, чем просто объект, – до тех пор, пока ИО не будет абсолютно уверен в том, что он состоит в хорошем общении с этими объектами и стенами и другими частями комнаты. Напарник может назвать любую вещь, которую пожелает, причем как угодно, лишь бы было понятно ИО. Здесь главное – восприятие физической вселенной и создание контакта с ней. Шаг А может быть расширен до выбора напарником точных мест. «Вы видите это черное пятнышко на левом подлокотнике этого кресла?», «Хорошо, подойдите к нему и положите на него свой палец», «Теперь уберите с него свой палец», «Вы видите нижний болт на этом выключателе?», «Хорошо, подойдите к нему и положите на него свой палец», «Уберите с него свой палец». И так далее до тех пор, пока ИО не будет обладать однородным восприятием всех и каждого объекта в комнате – включая стены, пол и потолок. Шаг А выполняется долго – от 4 до 8 часов. Б) Выбор мест в пространстве и создание контакта с ними. Команды таковы: Найдите место в этой комнате. Никакой дальнейшей расшифровки для места не требуется. Процедура обнаружения места дает оператору-игроку свободу выбора. Как только ИО это сделает, напарник говорит: Подойдите к нему и положите на него свой палец. Когда ИО это сделает, напарник говорит: Теперь отпустите его. Следует отметить, что ИО не должен действовать до тех пор, пока не будет подана команда, и он не должен отходить, пока ему об этом не сказали. ИО дают выбирать места до тех пор, пока все время задержки в общении не станет минимальным, и пока он не будет с легкостью выбирать места на стенах, объектах, стульях и т.д. без какой бы то ни было конкретизации – что означает, что его восприятие комнаты стало однородным. При выполнении процедуры всплывает множество вещей, например, ИО не может смотреть на стены, и т.д. В) Полное управление. Команды таковы: Найдите место в комнате. ИО выполняет и говорит об этом. (Напарник подтверждает.) Решите для себя, когда Вы собираетесь дотронуться до него, и затем дотроньтесь до него. ИО выполняет. (Напарник подтверждает.) Решите для себя, когда Вы собираетесь отпустить его, и отпустите. ИО выполняет. (Напарник подтверждает.) Примечание: Во время всего процесса напарник должен быть очень точным в командах и должен настаивать, чтобы ИО был абсолютно уверен в том, что он действительно видит места и трогает их, и запрещать ИО выполнять команды до того, как они подаются. Процесс «3-мерная ходилка» выполняется долго – 8-12 часов. Если выполнить этот процесс как следует, то на все остальные процессы времени потребуется гораздо меньше; если нет, то остальные процессы будут растягиваться надолго и проходить тяжело. Поэтому в интересах ИО и напарника сделать процесс хорошо. Это основной процесс по управлению телом. 2. «КНИГА И ПЕПЕЛЬНИЦА» В жизни часто приходится делать «все время одно и то же». И делая это, ИО может прийти к тому, что «все сливается» и «одно от другого не отличишь». Восприятие ухудшается, память слабеет, и дело уже не радует, – какая уж тут игра! Для того, чтобы игра была интересной, необходимо свежее восприятие каждого момента жизни, – даже если ты делал это немеренное число раз. Процесс «книга и пепельница» направлен на получение такого свежего восприятия, и делается он после процесса «3-мерной ходилки». В процессе используются два несхожих предмета – книга и пепельница. Эти предметы размещаются на расстоянии нескольких метров друг от друга и на таком уровне, чтобы ИО мог поднять их, не напрягаясь, но так, чтобы ему пришлось идти от одного к другому. В начале процесса напарник предлагает ИО разместить эти предметы так, как это нравится самому ИО. И после этого начинает процесс. Команды таковы: Подойдите к книге. ИО подходит. Взгляните на нее. ИО смотрит. Возьмите ее. ИО берет книгу в руки. Каков ее цвет? ИО отвечает. Какова ее температура? ИО отвечает. Каков ее вес? ИО отвечает. Положите ее обратно в точности на то же место. ИО возвращает книгу на место. Подойдите к пепельнице. ИО подходит. Взгляните на нее. ИО смотрит. Возьмите ее. ИО берет пепельницу в руки. Каков ее цвет? ИО отвечает. Какова ее температура? ИО отвечает. Каков ее вес? ИО отвечает. Положите ее обратно в точности на то же место. ИО возвращает книгу на место. И потом процесс повторяется, и так далее. Одни и те же команды используются снова и снова, а ИО должен действовать каждый раз заново. Он не должен вспоминать, что он сказал в прошлый раз, а должен выполнять команды так и отвечать на вопросы так, как будто он слышит их в первый раз. Проходите процесс ровно столько часов, сколько это достаточно для того, чтобы ИО делал процесс без задержки в общении, без протеста и без апатии, только в бодрости и каждый раз смотря на предметы заново. Это процесс, который проходят несколько часов подряд. В этом процессе, как и в предыдущем, напарник должен работать стоя. Он не должен сидеть, «развалившись в кресле», пока ИО «надрывается», поскольку такое «неравноправие» может ухудшить отношения настолько, что ИО не будет делать процесс. Глава 3 СОЗДАНИЕ ИГР Перед тем, как описывать соответствующие процессы, я напомню теорию игр. Игра, в соответствии с определением, включает в себя цели и правила – свободы и ограничители. Игра также была бы совсем не игрой, если бы не было возможности в нее выигрывать или проигрывать – и того, и другого – сбалансирование. И таким образом, чтобы создать игру, необходимо обеспечить: 1. наличие цели; 2. свободы в игре; 3. ограничения (препятствия); 4. возможность проигрыша; и, наконец, 5. возможность выигрыша. Там, где что-то из этого не присутствует, игры просто не существует. Также обычно в игру вводятся 6. непредсказуемые случайности. Они вводятся для того, чтобы в одну и ту же игру можно было играть до бесконечности. Такое состояние вещей обычно нравится ИО, поскольку он вечен «до безобразия», и такие случайности вводятся, чтобы на всякий случай подстраховаться (чтобы какая-то игра была всегда и был хотя бы маленький интерес). Самая первая игра ИО заключалась в том, чтобы создать игру. Вы неожиданно обнаружите (а может быть и совсем ожиданно), что Ваш ИО испытывает недостаток в играх. И такой недостаток чреват последствиями. ИО может испытывать недостаток в целях — и он будет иметь «навязчивую идею», или накапливать незавершенные игры, или метаться из стороны в сторону. Он может испытывать недостаток в свободах — и будет бежать от жизни или ругать ее. Он может испытывать недостаток в препятствиях — и будет держаться за старые ограничители или вводить себе дополнительные, создавая себе проблемы. Он может испытывать недостаток в проигрышах — и будет все время проигрывать. И он может испытывать недостаток в выигрышах — и будет ломать игру или считать себя ее следствием. Но все эти пять ведут к одному – к поражению. Предположение: Все основные неудачи ИО основаны на неспособности (на недостаточной способности) создавать игру. Увлекшись играми, созданными другими (а он очень азартный игрок), ИО откладывает игру по созданию игр «на потом». Он не становится достаточной причиной в деле создания игр. И он становится следствием в главной игре, а потом все время страдает от этого. Для решения ситуации предлагаются следующие процессы. 1. ПРОЦЕССЫ С НАПАРНИКОМ Процессы игр для ИО (делаются последовательно): Какую цель Вы могли бы (еще) поставить? Какую свободу Вы могли бы (еще) иметь? Какое (еще) препятствие Бы могли бы преодолеть? Как (еще) Вы могли бы позволить себе проиграть? Как (еще) Вы могли бы выиграть? Чему бы (еще) Вы могли позволить случайно произойти? и полный процесс, Какую (еще) игру Эля других могли бы создать другие? Какую (еще) игру другие могли бы создать для Вас? Какую (еще) игру Вы могли бы создать для других? Какую (еще) игру Вы могли бы создать для себя? Комментарий: Не делайте эти процессы небрежно. Сделайте их от души. Не увлекайтесь количеством проходимых процессов. Увлекайтесь качеством (с учетом техники процессов). Например, по первому вопросу. Цели могут быть самыми разнообразными – и большими, и малыми, и серьезными, и несерьезными. Если Вам хочется ответить «сходить в магазин за хлебом» или «вынести мусор» после того, как Вы ответили «стать президентом России», ответьте также и это. Учтите все мелочи и все «крупности». Тоже самое об остальном. 2. ПРОЦЕСС БЕЗ НАПАРНИКА Вот также очень хороший процесс. Он был опробован на большом количестве разных людей и каждый раз давал прекрасные результаты. Этот процесс является разновидностью процесса целей. Он достаточно прост и состоит всего из 2-х этапов. 1-й этап. Задание: а) Составьте по возможности полный список всех целей, которые Вы себе когда-либо ставили, но еще не достигли к настоящему моменту. Это могут быть любые цели – насколько угодно мелкие и насколько угодно большие – из какой угодно области Вашей жизни. Годятся цели любой сложности и любого жизненного периода, но не забудьте упомянуть все то, что «так и вертится в голове». Как следует проработайте Ваши текущие цели, особенно те, которые Вас сильно «беспокоят». Здесь главное – сформулировать и записать все то, что уже накопилось. Выписывайте эти цели до тех пор, пока Вы не сможете вспомнить ничего нового. Возможно сначала это будет трудно. И где-то в середине заболит голова или прихватит живот, или настанет «творческий тупик», когда Вы будете уверены, что «что-то есть, а что – не помню». Но, я надеюсь, Вас не остановит подобная мелочь. Сделайте небольшой перерыв, отдохните (можете даже вздремнуть) и продолжите список. Но не откладывайте на потом, не экономьте, выложитесь до конца. б) Затем подведите черту и начните изобретать. Изобретайте цели, которые Вы могли бы поставить себе после того, как справитесь с уже выписанными. Это то, что Вы откладываете на будущее – «про запас» – чтобы после выполнения всех текущих целей было, чем заняться дальше, и чтобы Вы не почувствовали себя несчастным после завершения процесса. Создайте полное изобилие будущих целей, так чтобы Вы были уверены в том, что Вам их хватит на всю жизнь, а лучше – на «несколько жизней». Достигните совершенства в изобретении целей; делайте до тех пор, пока они не польются из Вас рекой. Окончание первого этапа уловить достаточно просто: наступит полное душевное равновесие, а также необычная ясность ума. Если по ходу выполнения возникали негативные проявления, то они уйдут. 2-й этап. Задание (для целей до черты): Просмотрите цели и зачеркните те, которые Вы больше не желаете достигать. Из оставшихся сделайте полностью то, что проще всего, и продолжайте в том же духе до тех пор, пока не останутся самые сложные цели. v Для сложных целей составьте список информации, которую надо получить о них, и список меньших целей, на которые они распадаются, и так далее до тех пор, пока каждая мелкая цель не станет легко реализуемой. И потом выполните эти мелкие цели в нужном порядке. Сделайте все это хорошо. Возможно, после этого Вам остальные процессы просто уже не понадобятся. 3. ПРОЦЕСС ДЛЯ «ХУДОЖНИКА» Это также процесс по созданию игр – для творческой личности. У многих людей наступает момент, когда они ощущают, что, вот, они уже всего достигли и теперь уже никогда не превзойдут себя. И начинают постепенно (или быстро) «сдавать». Другие люди всю жизнь идут к тому, чтобы достичь в какой-то области совершенства, но так и никогда к нему не приходят. Их часто называют неудачниками, но вся их неудача заключается в том, что они пугаются подойти к «черте», после которой дальнейшее совершенствование невозможно. Их цель «тверда» (недостижима), поскольку она окончательна. А вот еще интересная информация. Один мой знакомый художник любил говорить, что хороший художник – тот, кто просто рисует замечательную картину, а плохой художник – тот, кто рисует замечательную картину… и затем делает еще пару мазков. Плохой художник настолько увлечен игрой в «превзойти себя», что пытается вставить ее куда ни попадя, и в результате получает «пшик». Из всего этого вытекает процесс. Процесс для ИО «художника с творческими проблемами»: Как бы (еще) Вы могли себя превзойти? Проводится до озарения. Его можно делать также и без напарника. Глава 4 ПРОЦЕССЫ ЭНЕРГИИ Несмотря на «помпезное» название этой группы процессов, они имеют дело просто с эмоциями ИО. Начав играть в игры с эмоциями, ИО может прийти к тому, что рассеет энергию разума на всякие разные мелочи, – например, на сдерживание игр с эмоциями типа апатии, страха, печали и гнева, и на искусственное поддержание игр с весельем, энтузиазмом, эстетикой и работой. И хотя ИО сам является неисчерпаемым источником энергии, – и энергии ему, в общем то, не занимать, – начав играть «по-серьезному», он может прийти к тому, что останется «без всяких сил» для продолжения своей игры. Предположение: Завершение игр с эмоциями приведет к увеличению энергии ИО. Кстати, это вовсе не означает, что после этого ИО станет эдаким «бесчувственным болванчиком», неспособным к проявлению эмоций. Ведь завершение игр производится путем достижения в них совершенства. А то, что ИО сможет не просто испытывать эмоции, а еще и вызывать или отбрасывать их по желанию… ну, ведь Вы не считаете актеров идиотами? Я имею в виду хороших актеров. J Описание техники процессов в первой главе раздела могло навести Вас на мысль, что если человек в печали, то нужно просто заставить его играть в печаль до тех пор, пока она полностью не пройдет. Теоретически это так, если Вы сможете это сделать. Только такой человек просто Вас не поймет, и процесса у Вас не получится. Я могу здесь немножечко попредсказывать! Вы начнете делать процесс, он расстроится еще больше и затем убежит от Вас. v Обратите, пожалуйста, свое внимание: процессы энергии идут после процессов управления телом, и после создания игр. Скорее грустный человек получит пользу от хорошего восприятия материального мира и управления своим телом, а также создания игр, нежели от прямых процессов энергии. Перед тем, как приступать к процессам типа «Как бы (еще) Вы могли погрустить?», Ваш ИО обязан убедиться в том, что технология завершения игр безопасна, что напарник его не оставит в трудную для него минуту, что его здесь не будут «зомбировать», и что вообще ухудшений он не получит. Поэтому перед процессами энергии (эмоций) просто необходимо поделать процессы для управления телом и процессы создания игр. Знаете такую поговорочку, – «Поспешишь, людей насмешишь»? Только здесь она будет звучать по-другому, – «Поспешишь, людей огорчишь». В общем, я думаю, Вы меня поняли. Не буду больше с этим докучать. Для того, чтобы высвобождение энергии было плавным и эффективным, процессы следует делать сначала от высших эмоций к низшим (от постулатов до апатии) и затем от низших к высшим (от апатии до постулатов). И также нужно учитывать две стороны одного и того же – дружба-вражда, бесстрашие-страх, любовь-ненависть и т.п. Помните! Когда Ваш ИО будет делать процессы, он будет хотеть вспоминать. И хотя это не цель процессов, не стоит ему мешать, – подтверждайте также и это. А когда он закончит воспоминания и скажет Вам, что уже все сказал, напомните ему (не обесценивая прошлых ответов – и это очень важно), что он должен в ответ на вопрос воображать ситуации, а не вспоминать их. Не говорите так: «Ты должен воображать, а ты вспоминаешь, бестолочь!» Если скажете это, то можете попрощаться с ним. Лучше скажите так: "А теперь мы будем работать с воображением, – когда с памятью мы закончили. Давайте продолжим". И пусть он даст свое согласие на это. И еще. Некоторые процессы могут оказаться немного трудными для ИО. Скорее всего, Вы просто плохо поработали с управлением телом (причем наверняка) или с созданием игр, но если Вы уже начали, то проходите так: сначала первый вопрос – до трех быстрых ответов, затем второй вопрос – до трех быстрых ответов, затем снова первый – до трех быстрых ответов, затем второй – до трех быстрых ответов, и так далее – до общего озарения. Далее это будет называться чередованием («чередование» в данной книге – это специальный термин). Перехожу к процессам. Теории будет немного. Эмоции приводятся от низших к высшим. БЕСПОЛЕЗНОСТЬ Теория: Нет никакой теории, кроме того, что «бесполезность» – это эмоция перед смертью. Процесс: 1. Что бы ( еще) могло быть бесполезным? 2. Что бы ( еще) могло быть полезным? САМОБИЧЕВАНИЕ Теория: Наше общество считает самокритику чем-то особенно хорошим и способствующим прогрессу. Такая вот у общества позиция. Процесс: 1. В чем бы (еще) Вы могли себя упрекнуть? 2. В чем (еще) Вы могли бы быть правы? ПЕЧАЛЬ Теория: Печаль основана на потерях. И если Ваш ИО не достиг совершенства в печали, то он будет грустить и грустить, и что самое неприятное – продолжать терять и терять. А если ему еще не сочувствуют… Учтите это в процессе, но не жалейте ИО, а лучше дайте ему платок. После процесса его не придется жалеть, – он уже сам кого угодно пожалеет. Процесс: 1. О чем бы (еще) Вы могли погрустить? 2. Как бы (еще) Вы могли быть счастливым? Комментарий: Для совсем «грустных» ИО (что сомнительно после процессов первых двух разделов) можно использовать более мягкую форму. Хотя она и не эквивалентна предыдущей паре вопросов, результат будет примерно таким же: 1. От чего бы (еще) Вы могли отказаться? 2. Что (еще) Вы могли бы иметь? Своеобразная «мечта» мистиков о «непривязанности» достигается именно этим процессом. СОЧУВСТВИЕ Теория: Наше общество утверждает, что сочувствовать – хорошо. Кто же спорит? А вот как это делать, если сочувствовать некому? Логика очень проста – если некому посочувствовать, создадим его. Растление – это понижение жизнеспособности человека до того уровня, где ему можно было бы помочь или посочувствовать. Любое растление опирается на неумеренное желание посочувствовать. Процесс: 1. Кому бы (еще) Вы могли посочувствовать? 2. Кому бы (еще) Вы могли не сочувствовать? Примечание: То, что сочувствие в процессе проходится до несочувствия, не означает, что несочувствие – хорошо. Просто такой порядок. Достигнув совершенства и в том, и в другом, ИО будет использовать эти эмоции в играх грамотно (напоминаю, ИО не болван). СТРАХ Теория: Комментарии здесь излишни. Процесс: 1. Чего бы (еще) Вы могли испугаться? 2. Чего бы (еще) Вы могли не бояться? ОБИДА Теория: Общество против агрессии. И поэтому зло утаивается и накапливается. Нам не надо тюрьмы – она внутри нас. Процесс: 1. (еще) на кого Вы могли бы обидеться? 2. Кого (еще) Вы могли бы простить? ВОЗМУЩЕНИЕ Теория: Нет никакой теории. Все очевидно. Процесс лучше делать с чередованием. Процесс: 1. Чего (еще) не должно сличаться снова? 2. Что (еще) должно случиться снова? НЕНАВИСТЬ Теория: Ненависть основана на любви. Это просто любовь «в обратную сторону». Процесс: 1. Кого бы (еще) Вы могли ненавидеть? 2. Кого бы (еще) Вы могли полюбить? ГНЕВ Теория: Любое зло опирается на неспособность им управлять. И Вы в действительности никогда от него не избавитесь, пока не научитесь брать над ним верх. Если Вы не уверены в том, что можете быть опасным для окружающих, любой намек на эту неспособность сможет вывести Вас из себя. «В тихом омуте черти водятся». Процесс: 1. Как бы (еще) Вы могли быть опасным? 2. Как бы (еще) Вы могли предоставить другим бытие? БОЛЬ Теория: Боль – это эмоция в районе гнева и раздражения. Это эмоция, которая подпитывает ограничители. Работайте с любой болью – действительной или воображаемой. Здесь тоже лучше проходить с чередованием. Процесс: 1. Как бы (еще) Вы могли поболеть? 2. Как бы (еще) Вы могли быть здоровым? Примечание: Если ИО смотрит на тело со стороны, то делайте процесс с приставкой «тело»: 1. Как бы (еще) могло поболеть это тело? 2. Как бы (еще) это тело могло быть здоровым? Примечание: Этот процесс можно использовать в качестве помощи при разных болях в форме, 1. Будьте этой болью. 2. Будьте этим телом. попеременно – 1, 2, 1, 2, и т.д., пока боль не выветрится (это действует на любую боль, кроме боли в голове). ВРАЖДЕБНОСТЬ Теория: ИО может все (наверное, я уже замучал этой фразой). И поэтому ему может не хватать противников для игры. И при нехватке последних он постоянно их создает в своем окружении, просто испытывая враждебность и внушая ее другим. Процесс: 1. С кем (еще) Вы могли бы сразиться? 2. С кем (еще) Вы могли бы дружить? СКУКА Теория: Скука – это неопределенная эмоция – не то положительная, не то отрицательная, – куда перевесит. Скука – это не апатия. Скука – это когда у Вас все хорошо, но нечем заняться. Процесс: 1. Как бы (еще) Вы могли поскучать? 2. Как (еще) Вы могли бы развеяться? УДОВЛЕТВОРЕННОСТЬ Теория: «Просто будь счастлив и все,» – говорят нам философы. Типа, не делай ничего и не дергайся. А философ – это по-взрослому. Это круто. Они понимают толк в жизни. Потому что мудры, однако. Процесс: 1. Как бы (еще) Вы могли побездельничать? 2. Чем (еще) Вы могли бы заняться? УРАВНОВЕШЕННОСТЬ Теория: Нет никакой теории. Процесс: 1. О чем бы (еще) Вы могли беспокоиться? 2. Что бы (еще) Вы могли спокойно воспринимать? ИНТЕРЕС Теория: Нет никакой теории. Процесс: 1. К чему бы (еще) Вы могли не испытывать интереса? 2. К чему бы (еще) Вы могли испытать интерес? ВЕСЕЛЬЕ Теория: Почему-то веселье считается низкой эмоцией. Типа, – «Смех без причины – признак дурачины». Добавлю немножечко от себя, – «Серьезность без причины – такая же фигня». Процесс: 1. К чему бы (еще) Вы могли отнестись серьезно? 2. К чему бы (еще) Вы могли отнестись несерьезно? ЭНТУЗИАЗМ Теория: Нет никакой теории. Процесс: 1. К чему бы (еще) Вы могли не испытывать энтузиазма? 2. К чему бы (еще) Вы могли испытывать энтузиазм? ЭСТЕТИКА Теория: Эстетика – это энергия творчества. Процесс: 1. К чему бы (еще) Вы могли отнестись не творчески? 2. К чему (еще) Вы могли бы отнестись с душой? ДЕЙСТВИЕ Теория: Действие – это одна из самых высоких эмоций. Хотя, конечно, бездельники могут думать и по-другому. Процесс: 1. Как бы (еще) Вы могли отдохнуть? 2. Как бы (еще) Вы могли поработать? ИГРЫ Теория: Теории нет, уже все написано. Игра – это широкое понятие. Процесс: 1. От какой игры Вы могли бы (еще) отказаться? 2. В какую игру Вы могли бы (еще) поиграть? ПОСТУЛАТЫ Теория: Главное занятие ИО – постулировать и воспринимать. Все остальное можно доверить и автоматам – разуму, уму и телу. Постулаты – это эмоция над играми. Это управляющая эмоция. И вот еще одна мелочь. Человек, который недостаточно хорошо справляется с постулатами, подвержен внушению и воздействию психотропного оружия, которое в новом тысячелетии станет бичом человечества. Процесс: 1. Чего бы (еще) Вы могли не планировать? 2. Что бы ( еще) Вы могли запланировать? Дополнительный комментарий: Порядок эмоций – от низшим к высшим – на первый взгляд может привидеться немного необычным. Объясняю. Эмоции выстроены в порядке уменьшения длины электромагнитной волны – у бесполезности самая длинная волна, у постулатов – самая короткая. Но здесь я не буду вдаваться в подробности – это просто некоторый комментарий-разъяснение, почему именно такой порядок. Глава 5 СПЕЦИАЛЬНЫЕ ИГРЫ В этой главе рассматриваются специальные игры ИО. Процессы, описанные в ней, можно рассматривать как продолжение процессов энергии, но делать их можно и перед ними (но после процессов управления телом и создания игр). Выполняются они точно также. Процессы, где два вопроса, лучше делать с чередованием. ПРЯТКИ Теория: Игра в прятки, в которую играют дети, – это одна из самых популярных игр. Она так или иначе присутствует в других играх. Если ИО не достиг совершенства в ней, то он будет навязчиво прятаться в играх, где это совсем не нужно, и будет испытывать неспособность спрятаться в играх, где это надо уметь. Например, он будет прятаться от жизни, от своих друзей и родных. Он будет прятаться от напарника в ходе процессов и будет прятаться от самого себя. И при этом он будет неспособен спрятаться от своих врагов, своих болезненных воспоминаний и всех нежелательных игр. Процесс: 1. Как (еще) Вы могли бы спрятаться? 2. Как (еще) Вы могли бы не прятаться? БЫТИЕ Теория: Есть такая игра – быть ничем. Эдакая «нирвана». «Хочу нирваны, нирваны хочу!» Тяжеленькая игра. Это по-взрослому. Это вам не козявки трескать… И с неправильным пониманием тут можно далеко зайти, – тут можно дойти, как говорится, до упора: «Быть ничтожеством». Мой комментарий: Ну, ничего себе, нирвана получилась! Это не нирвана, а полная деградация. ИО способен быть кем угодно и чем угодно и при этом оставаться самим собой – вот это и есть совершенство. А неспособность в этом вопросе – способность быть только кем-то или способность быть только ничем – это как раз незавершенность игры в «нирвану». Вы согласны? Тогда Процесс: Кем [или чем] (еще) Вы могли бы быть? Примечание: Если ИО слишком долго играл в «нирвану», может потребоваться пройти: От какого (еще) бытия Вы могли бы отказаться без опаски? ОЖИДАНИЕ Теория: Собственно, Вам как ИО торопиться некуда. Впереди у Вас полная вечность. Куда спешить-то? И вот Вам игра – «Кто кого переплюнет в том, чтобы подольше ждать». Эта игра возникает от нехватки желанных игр. Это следствие поражения в самой первой игре (создание игр). И если Вы «застряли» в ожидании, то Вы можете себе представить, как это отражается на остальном. Процесс: 1. Чего бы (еще) Вы могли подождать? 2. Чего (еще) Вы могли бы не ждать? ТАЙНА Теория: Есть такая игра – "У каждого своя тайна. Но моя тайна – это тайна из тайн. Твоя тайна – фигня. Вот мол – это нечто. Я ее уже сам не знаю, настолько она таинственна”. Как Вы думаете, если Вы проиграли, – и «застряли» в ней, – как это отражается в жизни? Процесс: 1. Чего бы (еще) Вы могли утаить? 2. Чего бы (еще) Вы могли не скрывать? ЖЕРТВА Теория: Только вслушайтесь, как это гордо звучит: «Я – жертва. Жертва – это я. Я пожертвовал себя всего. Я принес себя в жертву!» Круто, не правда ли? «А они – эти ужасные и подлые „они“ – они не поняли моей жертвы. Но мы сделаем еще один дубль. И они поймут, что я – самая лучшая жертва на свете! Нет никого жертвячнее меня!» Процесс: 1. В жертву чему Вы могли бы (еще) себя принести? 2. В жертву (еще) чему Вы могли бы себя не приносить? ПОКЛОНЕНИЕ Теория: ИО настолько совершенен, что он может однажды испытать нужду в том, чтобы было кому подражать. И он создает все свои неспособности, чтобы затем подражать способностям остальных. И создает себе разных кумиров. Процесс: 1. Кому бы (еще) Вы могли подражать? 2. Кого бы (еще) Вы могли превзойти? ОБЛАДАНИЕ Теория: Обладание – вещь очень хитрая. Идеальная способность здесь, на мой взгляд, – это иметь то, что нужно в данный момент, и не иметь того, что в данный момент не нужно. Процесс: 1. От чего бы (еще) Вы могли отказаться? 2. Что (еще) Вы могли бы иметь? ПОХВАЛА Теория: Есть такая очень интересная игра – «творить добро». Но когда ИО не получает одобрения от других, он постоянно меняет позицию в отношении, что же такое «добро». Неожиданно для себя он приходит к выводу, что чем хуже для «них», тем они больше хвалят. И таким образом ИО начинает «пороть чепуху», лишь бы его хвалили… Процесс: 1. За какой хороший поступок Вас могли бы (еще) не хвалить? 2. Как бы (еще) Вас могли похвалить? ТЕЛА Теория: Иногда ИО может быть создателем рабства. Он всего лишь хотел немножечко пообладать телами, а они почему-то ему не дались. И он усиливает контроль – «Ах не даетесь, тогда я сделаю из вас рабов!» Процесс: 1. От каких тел Вы могли бы (еще) отказаться? 2. Какими телами Вы могли бы (еще) обладать? ГЕРОИЗМ! Теория: Иногда Вы можете обнаружить, что ИО является крутым героем. Чтобы быть героем, надо быть там, где надо «спасать весь мир» и «защищать униженных и оскорбленных». В том, чтобы быть героем, собственно, нет ничего плохого, если бы не маленькая незадача, – если нет ситуация для героизма, ИО сам создает ее, – игру то надо доиграть! Процесс: Кого (еще) Вы могли бы спасти? УПРАВЛЕНИЕ ТЕЛАМИ Теория: Иногда ИО может столкнуться с ситуацией, когда ему надо руководить «баранами» или «бездушными тварями». И он не достигает совершенства в этом. Попав в нормальное окружение, – когда кругом живые и здравомыслящие личности, – он продолжает навязчиво руководить ими также, как он руководил бы «телами». И делает из них «бездушных идиотов». Просто так – чтобы поуправлять. Процесс: Какими (еще) другими телами Вы могли бы поуправлять? РАСКАЯНИЕ Теория: Покаяние облегчает душу. Вы с этим согласны? Прекрасно. А Вы согласились бы с ситуацией, когда Вам говорят «покайся», а Вам «каяться», собственно, не в чем? «Нормальным людям всегда есть в чем покаяться!» – а Вы ИО «нормального человека». Интересная ситуация. Вы чувствуете себя проигравшим в очень странной игре. Каяться не в чем, но надо. Это вызов. А Вы – Игрок-Оператор, Вы – Само Совершенство! Вы не можете проиграть! Выход простой – совершать побольше грехов и каяться. Или еще более просто – совершать побольше грехов. В процессе по первому вопросу «покайтесь» во всем – не важно, делали Вы это или нет. Главное, чтобы искренне и конкретно. Процесс: 1. В чем (еще) Вы .могли бы раскаяться? 2. В чем (еще) Вы могли бы не каяться? НАКАЗАНИЕ Теория: Комментарии здесь излишни. Процесс: 1. Кого бы (еще) Вы могли наказать? 2. Кого бы (еще) Вы могли не наказывать? ОТЧЕТЫ Теория: Вы когда-нибудь отчитывались в своих действиях? Удачно? Если нет, что этот процесс для Вас. Процесс: 1. В чем бы (еще) Вы могли отчитаться? 2. В чем бы (еще) Вы могли не отчитываться? СТЫД Теория: Тут все уже написано другими. Мне нечего добавлять. Процесс: 1. Чего бы (еще) Вы могли устыдиться? 2. Чего бы (еще) Вы могли не стыдиться? СОЖАЛЕНИЕ Теория: Знаете, как поется в песне: «Никогда не жалей о вчерашнем дне!» Хорошая песня. А вот ИО настойчиво жалеет. Сыграйте с ним в эту игру. Процесс: 1. О чем бы (еще) Вы могли пожалеть? 2. О чем бы (еще) Вы могли не пожалеть? СМЕРТЬ Теория: ИО не может умереть. Никогда. А тело может. И поэтому, чтобы почувствовать – «Как это – смерть?» – ИО и живет как тело, и умирает как тело, и для этого целенаправленно забывает о своем бессмертии и своих «прошлых жизнях», чтобы достичь «совершенства в смерти». Люди часто об этом напоминают. «Глупая смерть», «бесполезная смерть», «трагическая смерть», «естественная смерть», «славная смерть», «красивая смерть». Типа, «главное – это не как живешь, а как умрешь». Слышали когда-нибудь такую фразу? Просто мудрость какая-то. В общем, веселенькая игра. И кстати очень «недетская». Здесь есть еще один любопытный момент. Некоторые психологи, – здесь я не буду называть фамилий, – считают веру в бессмертие диагнозом сумасшествия. Господа! Зачем же так усложнять? Игра, надо сказать, и так нелегкая, а тут еще вы со своим диагнозом! Процесс: 1. Как бы (еще) могло умереть Ваше тело? 2. Как (еще) Вы могли бы пожить? v Комментарий: Совсем непростой процесс. Поделайте перед ним другие процессы. Никогда не делайте его с человеком со слабыми нервами и здоровьем, плохо выспавшимся, расстроенным или враждебно настроенным и т.п. (это относится в равной степени, как к ИО, так и к напарнику). Считайте, что Минздрав предупредил. И никогда не начинайте процесс, пока Вы полностью не уверены в Ваших способностях как напарника. Если Вы все-таки начали этот процесс, то доделайте его в тот же день (поэтому лучше начать с утра), и лучше делайте его с чередованием. ИО должен «наумираться» вдоволь, – только тогда ему надоест. И он должен перестать играть со смертью и жизнью. Он должен начать просто жить. Глава 6 ТЕЛЕСНО-ОРИЕНТИРОВАННЫЕ ПРОЦЕССЫ В начале этой главы я, к сожалению, не удержался от «наезда». По ходу изложения главы желание наезжать прошло, а написанный текст остался. Но, почему бы не дать его Вам в первоначальном виде? Итак, читайте, что получилось. 1. А ЕСТЬ ЛИ У ВАС ДУША? Я знаю несколько философских систем, которые утверждают, что человек имеет бессмертную душу. И хотя я обычно не придираюсь к словам и не являюсь сторонником таких придирок, в данном случае я сделаю исключение. v Человек не имеет вечной души – душу нельзя иметь, душой можно только являться. Безусловно, вы можете иметь тело, вы можете обладать умом, разумом и разными энергетическими структурами, типа характера, памяти и волновых полей, но обладать душой… Когда вы говорите, – «я имею бессмертную душу», – вы говорите не про себя. Такая путаница с «быть и иметь», введенная где-то в средневековье, привела к тотальному современному атеизму. Повторюсь еще раз, теперь уже переходя на личности, – у Вас нет оператора-игрока, нет бессмертного и совершенного духа, – Вы и есть оператор-игрок, бессмертный и совершенный дух (или душа, если хотите). Я не имею информации о том, кто запустил в хождение сказки на тему, как грешники продают свои души дьяволу, а праведники их не продают (какие молодцы, однако). Но Вы только вдумайтесь в скрытый смысл этих «добрых» сказочек: «У Вас есть душа, которую можно продать или не продавать, то есть, иными словами, Вы – не душа». Позвольте мне предположить, что эти сказочки от дьявола (если, конечно, Вы верите в эту бестию), – от него – от кого же еще? Здесь очень простая логическая цепочка, легко наблюдаемая в истории философии и психологии: Я есть душа – У меня есть душа – Я не душа – А зачем мне душа, если это не я? – Душа не имеет смысла – Вечной души не существует. Переломный момент в этой цепочке – «У меня есть душа». Когда вы согласились с тем, что «у вас есть душа» (а ведь как звучит – возвышенно и духовно!), Вас сразу же можно поздравить, – вы законченный атеист, и вы будете им до тех пор, пока будете в это верить. Я надеюсь, Вы меня поняли, и поэтому пойду дальше. 2. ПУТЬ К СЕБЕ Есть множество разнообразных направлений, объединяемых знаменитой фразой – «Путь к себе». Я не скажу ничего недоброго про сами эти направления (чего только не ляпнешь в целях рекламы!), но эта фразочка… эта фразочка еще та: Путь к себе. То есть Вам до себя нужно как-то куда-то идти. Добавлю еще немного сарказма (ничего, что я так опошляю?) – «У каждого свой путь». А вот еще одна знаменитая фраза, – «Прямой дороги на пути к себе не существует». Ну, каково? Прочитайте еще разок! Кстати, а в чем же здесь, собственно, опошление и сарказм? А вот в чем: Вы когда-нибудь уходили от самого себя – от Самого себя, оператора-игрока, осознающего свое осознание? Во времени, в пространстве, в чем-либо еще? Счастливого пути всем тем, кто это сделал хотя бы однажды! Ведь где бы Вы ни были, в каком бы времени ни находились, по отношению к самому себе Вы всегда пребываете «здесь и сейчас». И поэтому «Путь к себе» всегда и для каждого равен нулю, причем в любых измерительных единицах. Кстати, «путь от себя» не длиннее. Другое дело путь к телу, разуму или уму (а также другим материальным вещицам). С учетом статичности духа и динамичности материальных объектов, соответственно, это будут пути тела, разума и ума (а также вещей) к оператору-игроку. Из всего этого телу хотелось бы отвести почетное место, поскольку ум без тела – вещь настолько же никому ненужная, как и сверхскоростная, сверхмощная автоматическая база данных без подходящих данных для своей работы. То есть круто, стильно, современно… и абсолютно бесполезно. Разум без возможности владеть и управлять телами – живыми и неживыми объектами – и наблюдать их – в большой степени напоминает компьютер, напрочь лишенный программного обеспечения. То есть это замысловатая настольная скульптура с биркой внизу: «Металлопластик. XX век. Можно использовать вместо лампочки». Полный отказ от обладания и управления телами и наблюдением за ними весьма интересная вещь. Это что-то из области полной свободы. Тогда уже выбросьте и энергии – их тоже можно с натяжкой назвать телами – и задайте себе вопрос: «Что Вы будете после этого делать?» Создавать вселенные? Без тел и энергий? У Вас даже пространства не получится, а времени тем более. И кому будут нужны такие вселенные? Общаться с другими «великими мудрецами»? О чем же? Я ведь не спрашиваю, как (тут, знаете ли, можно выкрутиться). О чем? Конечно, можно просто ничего не делать, ничего не видеть, не слышать, не чувствовать и т.п. Такая полная анестезия, ну, в смысле, полная бессознательность. Я тоже, в общем-то, мечтаю выспаться, но заснуть на целую вечность? Так далеко мои мечты не простираются. Речь не идет о том, что тело – вещь исключительно важная. Скорее речь идет о том, что если вы в погоне за мудростью угробили свое тело и при этом ухудшили свои способности обладать телами, наблюдать их и управлять ими (создание и уничтожение тел входят в понятие «управлять»), вы понимаете, чего стоит такая «мудрость». Я не думаю, что надо что-то еще добавлять. 3. СУБЪЕКТ И ОБЪЕКТЫ Жизнь, в узком смысле этого слова, можно определить, как обладание конкретным телом и управление им в своих целях. Оператор-игрок – это субъект, который обладает и управляет. Тело – это объект, которым обладают и управляют. По-другому жизнь можно определить, как состояние бытия объектом. И, соответственно, смерть – как состояние бытия только субъектом. Для оператора-игрока вопрос жизни и смерти заключается в «быть» или «не быть» объектом. Оператор-игрок не имеет массы, длины волны, расположения в пространстве, подвижности и тому подобного. Тело, напротив, имеет массу, длину волны, расположение в пространстве и постоянную подвижность. Когда оператор-игрок находится в стадии «жизни», он говорит про себя: «Меня зовут Имярек. Я вешу столько-то килограмм. Я проживаю там-то. Я очень подвижный, живой человек. Я красив, силен и богат, мне столько-то лет.» И чтобы поставить последний штрих, он добавляет: «У меня есть душа». Все это характеристики тела. Таким образом, наблюдается, что оператор-игрок настолько входит в свою роль, что уже сам себя не отличит от тела. Это очень естественное состояние. Можно сказать, что искусство жизни заключается в том, чтобы быть своим телом и находиться с ним в достаточном контакте для обладания и управления им. То есть, иными словами, быть объектом, действовать им и иметь его. Я знаю, звучит это «пошло и не духовно», но что же делать? Можно, конечно, изо всех сил пытаться быть духом, как это делают мистики разных школ, но здесь есть маленький секрет – сила для этого не нужна. Вы всегда были духом, являетесь им сейчас и останетесь им навсегда. Такая вот «горькая» правда, и ничего Вы с этим не сделаете. Как бы Вы не пытались. Ну, полная безнадега! L… J В отношении тела дела обстоят иначе. Тут будет уместным составить небольшую иерархию: 1. Осознание себя духом и бытие телом (+бытие духом ). 2. Осознание себя телом и бытие телом (+бытие духом ). 3. Осознание себя телом и бытие только духом. (*) Данная иерархия – это всего лишь игровые состояния в игре под названием «Выживание тела», и, вероятно, кто-то играет в эту игру. Чем выше ступень иерархии, тем проще в нее играть. (Другие состояния бытия не рассматриваются, поскольку лежат за пределами очевидного.) Осознание здесь – это полная уверенность в чем-то, а бытие – способность чувствовать и управлять. Кстати, не думайте сгоряча, что «осознание себя духом» должно быть всего лишь теоретическим. Если бы Вы могли свободно «выходить» из тела и «входить» в него обратно по собственному желанию и при этом чувствовать свою полную независимость от тела и всех игр, связанных с ним, но при этом тело оставалось бы «живым и успешным» – вот тогда бы я Вам сказал, что Вы осознаете себя духом. Если же Вы этого не можете, то значит Вы просто знаете об этом, да и только. В серединке лежит «осознание себя телом и бытие им». Это такое состояние, когда вы считаете, что находитесь в голове, и в полной мере ощущаете свое тело и управляете им, насколько вам это необходимо. И получаете от этого удовольствие – про между прочим. Естественно, Вы можете предположить, что «нормальные люди» как раз и находятся на этой ступеньке. К сожалению, это относится не ко всем. Как правило, нормальный человек находится где-то между 2-м и 3-м состоянием. Почти у всех случались какие-то травмы, и значит общение с телом частично нарушено. Тут есть один интересный момент. Всегда в окружении человека находятся люди, которые полагают, что телом быть не совсем прилично. Надо, мол, думать о духовном, а про тело можно забыть. Бывает трудно совладать с таким воздействием. И еще более бесполезно спорить. Человек в результате сам себя отстраняет от тела, и общение с телом полностью не восстанавливается. И в попытке прыгнуть через 2-ю ступень (минуя ее), он сползает немного вниз. Если человек находится где-то между 2-й и 3-й ступенькой, ему обязательно на пути «наверх» необходимо взобраться сначала на среднюю и прочно встать на нее. Для этого и предлагаются телесно-ориентированные процессы. В данной главе приводятся отнюдь не все процессы, связанные с телом. Здесь приводятся только те процессы, которые иллюстрируют саму идею, как это делается. Вы можете сами составить десяток-другой подобных. Поверьте, это не сложно. Перехожу к процессам. 4. ПРОЦЕССЫ Первые два процесса – это процессы из серии «Надень на себя свое тело». Они направлены на восстановление общения ИО со всем телом. 4.1. Почувствуй прикосновение Теория: Каждая конкретная психосоматическая болезнь происходит от неудачи в налаживании общения с больной или ранее поврежденной частью тела. Питание поврежденных частей тела полностью не восстанавливается, шлаки из них не выводятся. В результате ИО получает болезнь. Налаживание общения ИО со своим телом приводит к выздоровлению тела. ИО может даже «не знать» о том, что у него есть какие-то проблемы с телом, пока он от них не избавится. Поэтому не считайте, что этот процесс исключительно «для больных». Процесс: Команда процесса: Почувствуй прикосновение. Процесс проводится так: ИО просят сесть на стул или на табуретку. После этого напарник сообщает ИО – «Начало процесса». И далее он: 1. Дает команду «Почувствуй прикосновение». 2. Дотрагивается до тела ИО одним пальцем. 3. Получает от ИО ответ, что он почувствовал прикосновение. 4. Убирает палец с тела ИО и говорит «Спасибо» (или любое другое подтверждение). И это повторяется 1,2,3,4, 1,2,3,4 и т.д. для всего тела ИО (см. схему процесса ниже). И в самом конце, когда процесс завершен, напарник говорит «Конец процесса». v Число прикосновений должно быть сбалансировано справа и слева. Например, если напарник дотронулся до большого пальца правой ноги, то он затем должен дотронуться до большого пальца левой ноги. Или если напарник дотронулся до точки на некотором расстоянии с одной стороны позвоночника, то он затем должен дотронуться до точки, находящейся на таком же расстоянии с другой стороны позвоночника, и т.д. Кроме левой и правой сторон тела следует также обратиться к задней и передней частям тела. Расстояние между двумя соседними точками для касаний не должно быть очень большим. И при том, что есть бесконечное количество способов выбора точек прикосновений, следует избегать, конечно, областей гениталий и ягодиц у обоих полов и грудей у женщин (по социальным соображениям). Традиционная схема процесса: пальцы на ногах; ступни; ноги от ступней до колен; коленки и впадины под коленками; бедра; позвоночник от кончика до головы (на расстоянии примерно 3 см по обе стороны от центральной линии позвоночника); голова; шея; живот; ключицы; плечи; локти; предплечья; кисти рук; пальцы рук. Также можно делать эту схему и в обратную сторону. Схема делается «по кругу» до хорошего самочувствия ИО. 4.2. Почувствуй живость Теория: Этот процесс, если проводить его достаточно долго, может избавить человека от какой-нибудь застарелой боли. По ходу процесса необходимо направлять внимание человека к названным частям тела, по очереди. ИО должен сосредотачиваться на живости каждой названной части тела. Пусть ИО почувствует себя так, как будто вся его жизнь полностью заключается только в ней. Если при этом в каком-то другом месте тела включается боль, игнорируйте ее и продолжайте работать. Соблюдайте технику процессов. Процесс: Почувствуй живость: 1. Правой кисти руки. 2. Левой кисти руки. 3. Затылка. 4. Правой ступни. 5. Левой ступни. 6. Правого колена. 7. Живота. 8. Левого колена 9. Спины. 10. Языка. 11. Паха. 12. Правой ноги. 13. Левой ноги. 14. Правой руки. 15. Левой руки. 16. Правого уха. 17. Правой щеки. 18. Лба. 19. Левого уха. 20. Левой щеки. 21. Правого плеча. 22. Левого плеча. 23. Задней части шеи. 24. Мозга. 25. Правой половины тела. 26. Левой половины тела. 27. Всех пальцев. 28. Носа. 29. Подбородка. 30. Обоих глаз. Это делается 1-30, 1-30 и т.д. до тех пор, пока ИО не почувствует себя значительно лучше. 4.3. Процесс дня отключения боли Теория: Этот процесс упоминался в разделе процессов энергии. Здесь он повторяется потому, что это эффективный способ быстрого отключения боли. Процесс: 1. Будь этой болью. 2. Будь своим телом. Проходится 1,2, 1,2, 1,2, и т.д., пока боль не выветрится. Комментарий: Процесс хорошо воздействует на любую боль, кроме боли внутри черепной коробки. От «надоедливой головной боли» можно выполнить процесс «Сделай усилие» (см. ниже). 4.4. Сделай усилие… Теория: «Головная боль» может быть вызвана целым рядом разных причин – постулатами, травмами, серьезными потерями людей или вещей, неприятностями, проблемами, собственными проступками или их сокрытием, оторванностью от общения, «невыспанностью», химическим отравлением и другим. И обычно ИО прекрасно знает, чем она вызвана на самом деле. В этом случае «лечение» должно быть соответствующим причине. Но иногда все же бывает так, что ИО совершенно «не в курсе», почему болит голова. В этом случае будет уместно провести с ним следующий процесс. Процесс: 1. Сделай усилие иметь головную боль. 2. Сделай усилие НЕ иметь головную боль. Команды подаются 1,2, 1,2, 1,2, и т.д. до тех пор, пока боль не выветрится. Комментарий: Усилие должно быть необходимым. ИО должен сам регулировать интенсивность усилия, и он не должен напрягаться так, чтобы «все сосуды полопались». Когда боль появилась или ушла (в зависимости от команды), ИО следует сообщить об этом напарнику, а напарнику, в свою очередь, следует подтвердить и дать следующую команду. В начале процесса ИО обнаружит, что ему ничего не стоит иметь головную боль, а не иметь – достаточно трудно. В конце процесса ситуация изменится с точностью до наоборот – получить головную боль будет все труднее, а избавиться от нее будет делом совсем пустяковым – просто «не заставлять себя ее иметь». Глава 7 ПРОЦЕССЫ ДЛЛ ПАМЯТИ В этой главе я уделю внимание процессам вспоминания и забывания. Хотя теория всего этого может показаться немного трудной для непрограммистов и нематематиков, я попытаюсь изложить ее более или менее доступно. Не обессудьте, если она покажется Вам фантастичной или туманной, или даже смешной. Ведь это принято для книг по философии и психологии, не правда ли, мой уважаемый читатель? И начну я с модели памяти (и беспамятства) для виртуальной вселенной. Как уже говорилось в первом разделе, память ядра виртуальной вселенной отличается от памяти каждого конкретного сервера. Отличается и по своей сути, и по содержанию, и по способу записи и стирания информации. Здесь было бы нелепо рассматривать, каким образом сохраняется и стирается информация на памяти ядра вселенной. Ну, представляете, что бы было, если бы кто-то это узнал и забросил «в массы»? Полнейший армагедон, какой все священники мира и представить себе не могли. «Ядреная» бомба показалась бы сладкой конфеткой в сравнении с этим! На месте Создателя тайну защиты памяти ядра вселенной я не доверил бы никому – даже самому близкому другу. С учетом компетентности Создателя скорее всего так и есть, и так и будет до тех пор, пока Создатель не решит покончить со вселенной. Напомню, что память ядра вселенной содержит всю информацию обо всех событиях, происходивших в ней с момента ее создания. В каждый момент и во всех деталях. И изначально любой оператор-игрок может легко получать информацию любого времени и пространства вселенной, записанную на памяти ядра. Достаточно просто создать многомерный вектор, включающий в себя параметры рассмотрения – время, пространство, угол зрения, суждение о расстоянии, детальность, скорость просмотра и яркость восприятий, – и получить необходимую картинку. Естественно, при таком подходе никакая личная «память» оператору не нужна – она не имеет смысла и является ограничителем. Я сказал «не имеет смысла», имея ввиду специфическое состояние. Это удобное состояние для работы по обустройству вселенной. При таком положении дел все операторы-игроки обладают «полным могуществом» в созидательной и разрушительной деятельности – и в полной мере проявляются их творческие и художественные способности. Создатель совершенствует механизм вселенной, – совершенствует в том смысле, что доводит «товар» до выполнения требований «потребителей», – а «потребители» (операторы-игроки) создают себе и другим всевозможные игры по собственному желанию. И вот наступает момент, когда «мы строили, строили и наконец построили». Этот момент примерно равен моменту решения игроков, что игр достаточно, надо играть. И состояние «полнейшего могущества» в смысле доступа информации становится не совсем удобным для игр. Никакой обман невозможен, и значит все игры, включающие обман, недоступны. Недоступны уровни игр, кроме уровня дилетанта. Недоступны случайности в играх. А «игрунам» (операторам-игрокам) очень хочется это попробовать. Это так привлекательно, так заманчиво, прямо аж разбирает от предвкушения! И на этом этапе вводится память сервера – личная временная дорожка, – которая привязывает каждого конкретного оператора-игрока к той информации, которую лично он наблюдал с момента ее получения. Это ограничитель, и название ему «память». Приобретение личной памяти – это род отказа от знания. И чего только не сделаешь для игры! Если вы не знаете, вас можно обмануть, но теперь и вы можете обманывать других. Если вы не знаете, вы можете обучаться, а также вы можете обучать других. Если вы не знаете, то даже самая закономерная вещь вам может показаться случайной, а очевидная – таинственной и серьезной. Если вы не знаете, то вы можете, как ребенок удивляться величию всего сущего, даже тех его элементов, которые вы создавали сами. Если вы не знаете, то вы можете, наконец, проигрывать. Если вы не знаете, то вы можете испытать любую эмоцию в отношении информации, испытать «по серьезному», а не просто «раз, и создать». Изумительно, превосходно, чудесно, даже хочется повторить! «Я не знаю» – «я помню» – обалденное ощущение! Но тут чего-то не хватает, не правда ли? Да, да, не хватает именно забывания. Чтобы испытывать кайф от «я помню» на полную, так сказать, катушку, надо чего-то периодически забывать. Давайте введем забыватель! Вот теперь полнота, полнота из полнот, полнейшая и полноценная! Теперь мы можем каждый раз начинать игру заново в полном беспамятстве обо всех своих прошлых играх. Научились выигрывать и забыли, проиграли, как следует, – ну, и бог с ним, – забыли! Быть может, кто-нибудь из читателей создал и нашу планету, и Солнце, а теперь – инженер-неудачник, простой житель Земли. Или, скажем, живет себе – поживает – создатель генетического кода человека – и получает двойки по анатомии. Или, может, кто-нибудь из читателей придумал деньги и всевозможные системы бизнеса, а теперь сидит, горемычный, и не знает, как дотянуть до получки. Зато, какие возможности для совершенствования и обучения! Какие возможности для новой игры, для сложной игры на высших уровнях! Какая свежесть восприятия, какая яркость ощущений и острота! Какой азарт! Возможно, кто-то не согласится со мной. И кто-то скажет: «Вот придурок окаянный!» Ну, ну, значит задело… Я, в общем, этого и добивался, господа… Значит, время двигаться дальше. Любой оператор-игрок, находящийся во вселенной, имеет собственный интеллект. Интеллект – это программа разума (личного сервера), включающая в себя изначальную оболочку (особую программу) для обработки данных плюс сами данные, которые также могут становиться программой. Скажу то же самое по-другому – в интеллекте данные могут становиться программой, а программа, в свою очередь, данными. И любой интеллект должен иметь возможность разряжать частично или полностью свои данные, например, которые стали ненужными, неприменимыми или ложными для игры. В первом разделе упоминалось, что память сервера (его данные) содержит вовсе не полную картинку восприятий, а только ссылку, привязанную ко времени, как ее получить из ядра, плюс несколько личных параметров – усилие, боль, эмоцию и выводы из картинки. Как можно каким-либо образом устранить подобную информацию, если это потребовалось? Здесь есть, как минимум два пути – закрыть ее «от сих до сих» (то есть забыть, говоря по-простому) или вписать в это место «нули» (то есть «стереть»). Но что есть «ноль» для такой информации? Тут можно было бы развести руками, но у нас есть замечательная логическая операция – «Исключающее или», она же " xor " (в математической записи). Выражение "AxorA= 0" всегда справедливо, независимо от содержимого переменной А. И здесь я позволю себе выдвинуть Предположение: Память записывается так: на пустое место пишется информация при помощи операции «xor»: 0 xor A = A И стирается память такой же операцией: A xor A = 0 Очень просто и экономично. И хотя это только предположение, я буду в дальнейшем отталкиваться именно от него. Технически операцию «xor» для памяти осуществить нетрудно. Надо просто полностью продублировать весь вектор восприятий, записанный в памяти, то есть, иными словами, получить по новой картинку, полученную в прошлом, так, как вы это уже однажды сделали, причем обязательно с позиции того же времени, того же пространства и в том же ракурсе. Это не вспоминание, это дублирование, возвращение. При вспоминании вы не делаете полного воспроизведения, а копируете информацию из одной ячейки времени в другую: B = A , и информация в ячейке А сохраняется. Но когда вы возвращаетесь в прошлое, то есть полностью воспроизводите и дублируете картинку прошлого в том же времени, когда она была записана, выполняется операция: A xor A = 0 И это можно использовать. Что нужно делать, если вы желаете разрядить свой жесткий ограничитель (подкрепленный болью, физической или душевной) и при этом оставить картинку ограничителя, чтобы разум мог использовать ее при расчетах, но не следовать ей глупо и автоматически? (Это может быть важным для тех людей, которые верят в то, что, лишаясь каких-то картинок, они лишаются части себя.) Для этого надо понять, что жесткую силу картинке ограничителя дают именно боль, эмоция, усилие и оценка. Вы возвращаетесь в прошлое, ориентируясь на время, пространство и прочие нейтральные составляющие, с намерением получить боль, эмоцию, усилие и оценку, которые там содержатся в данный момент, а затем проделываете это повторно. Память ядра не содержит боли, эмоции, усилия и оценки, и поэтому при повторном дублировании эти вещи не восстанавливаются, если они не являются «пришлыми» из других картинок. Если представить картинку A как сумму составляющих X (нейтральные параметры) и Y (боль, эмоция, усилие и оценка), то результат такого повторного возвращения можно наглядно выразить математически: (X + Y) xor (X + Y) xor (X + 0) = X И тут я, в общем-то, ничего нового не открыл. Это было очень давно известно. Иезуиты, волхвы, индийские брахманы и некоторые европейские школы прошлого использовали это в своей работе. В настоящее время это активно используется в Дианетике и некоторых психологических направлениях, хотя возможно и без подобного математического обоснования. У них свои собственные теории, и я совсем не собираюсь их здесь оспаривать, тем более что любая теория опирается на результат. Подробная работа с картинками ограничителей может быть разумно использована, когда мы имеем серьезный ограничитель. Но, как правило, серьезный ограничитель серьезно и недоступен. Замечательно, – от чего ушли, к тому и пришли! Но тем не менее… Если ИО по ходу процессов случайно «прилипает» к какой-нибудь картинке, то его можно от нее «отклеить» при помощи следующего процесса: 1. Будьте в ___________ (название случая). 2. Будьте в этой комнате. 1,2,1,2, и т. д., пока он от нее не отклеится. В этом процессе для названия случая используется пространство – не следует называть случай по времени, поскольку при возвращении для ИО любое наблюдаемое время – это «сейчас», даже если это «сейчас» отстоит от текущего времени на миллионы лет. И это вспомогательный процесс, он не является основным. Причем я даю его здесь просто так – ну, просто на всякий случай. Так сказать, для страховки. Всегда приятно, когда есть страховка. (Кстати, процесс «3-мерная ходилка» является запасной страховкой. И с его помощью ИО может быть восстановлен даже из самого «сумасшедшего» состояния. Начинающим и плохим напарникам об этом необходимо знать.) Еще одна вещь, которая подлежит рассмотрению, – это важность. v Любая важность – это фактически приоритет чего-либо по сравнению с чем-то другим. Это «что-то» может быть картинкой, утверждением, логикой, целью, субъектом, объектом, моралью или еще чем-нибудь. Когда есть игра, есть и важность. Если вы делаете все неважным или, напротив, важным, то вы автоматически попадаете в состояние «вне игры». Как будто бы… Но только на первый взгляд. Поскольку в такой ситуации утверждение «все является важным» или «все является неважным» имеет дополнительную важность по сравнению со всем другим. Состояние «вне игры» здесь также не наблюдается. Первоначально ярлык важности на что-то навешивается произвольно. От балды, так сказать. И после этого интеллект раздает все остальные ярлыки всему оставшемуся. Красиво и элегантно. Ограничители тоже имеют важность, иначе чего бы они ограничивали? И, между прочим, жесткие ограничители имеют ой какую важность! Они так важны, так важны, так пронизывают всю вашу логику, что вы сто раз задумаетесь, а надо ли их отменять. Возможно, когда вы отмените их, вы скажете с удивлением: «А чего я за них держался?» Но не теперь, не теперь… Не сейчас. v Чтобы сломать какой-то ограничитель, надо всего лишь сделать себя важнее, чем этот ограничитель, а свои будущие игры – важнее, чем прошлые и настоящие. И Вы серьезно утверждаете, что Вы готовы к этому? Неужели действительно? Да неужто? Позвольте мне запустить Вам червячка сомнения: «Лучшее – враг хорошего, а синица в руках – это лучше, чем журавль в небе». Вы действительно уверены в себе и своих целях? Или Вы, как товарищ Ленин, – «Главное ввязаться в революцию, а там посмотрим»? Вот такой червячок – на блюдечке с золотой каемочкой. Только не надо мне говорить, что Вы не питаетесь червяками. Вот Вы, например, Вы что тут, в рай что ли собрались? А чего Вы там делать то будете? Голышом ходить да яблоки хрумкать? Ну так разденьтесь и поешьте яблок! Хорошо? Сидеть по правую руку от Господа? Ну так сядьте и посидите! Теперь лучше? Конечно, девки голые табунами ходят и не стесняются. Опять же ангелы песни поют! Так Вы, батенька, Казанова и меломан! А чего Вам здесь тогда не сидится? Не то? Так Вы что туда, просто так? Ага… Типа, тверды в своем стремлении, – «Хочу в рай и все тут». А что, неплохая игра. Посидишь, бывало, во храме, мысли умные померещатся. На душе покой, лепота!.. Только с таким отношением Вы далеко не уйдете. Вот доберетесь до рая, а там сразу же конец игры, ну, в смысле «game over». Ведь если Вам там делать нечего, то и нечего Вам там делать! И понеслась по новой – на более сложном уровне! А вот Вы, например Вы что, стремитесь к отделению от тела? Типа, свободно выходить из тела и входить в него? Ну и зачем Вам это? Что дальше то? Или тоже опять просто так? И вот он «входит и выходит, входит и выходит, входит – замечательно выходит»! Неужели на этом все? Да нет, я не против подобных игр. Я вообще не против всех игр, которые мне не мешают. Игра оператора-игрока – это закон. Тут даже Создатель не лезет. Как говорится, чем бы дитя не тешилось… О да, Вы крепко на ногах стоите, так сразу то и не собьешь. А кому-то не так повезло. Его важностью управляют другие. И если вы не можете свободно управлять постулатом важности, то, фактически, не вы, оператор-игрок, играете в свои игры, а ваши игры играются вами. Скажу тоже самое по-другому, вы не игрок, а игрушка. Очень грубо звучит, не правда ли? И если бы «вы» было написано с большой буквы, то прямо хоть в суд подавай! Когда вам неподвластна важность, вам очень легко навязать любую игру, и вы от нее не отделаетесь. До тех пор, пока кто-то другой не навяжет другую, «более важную», или старую не обесценит. "Принеси-ка мне тапочки, шмакадявка! – командует королева Важность. И вы, как преданный пес, немного рыча и поскуливая, несете ей эти тапочки. Замечательная дрессировка! А потом власть меняется. Старую Важность на плаху, молодую Важность на трон. Революция в королевстве! И любому вождю, как и водится, нужен преданный пес. А кому же понравится быть собакой в своем собственном королевстве? Можно, конечно, анархию провернуть, объявить все неважным. Или, там, демократию, когда важно все. Ну и будете после этого не придворной собакой, а уличной. На помойках будете рыться… Тоска, да и только… Ну, конечно, Вы главный в своем королевстве! Я разве про Вас все это пишу? Я ж просто так, сугубо теоретически. Конечно, Вы главный в своем королевстве, и свободно снимаете и назначаете своих правителей. По-другому и быть не может. Ну а для тех, кому не повезло, я все же предложу процессец. После теории. Он до смешного прост – опять же, сугубо теоретически. Кстати, какое отношение имеет важность к памяти? Очень даже прямое. Если бы я проектировал память и забывание, я бы подвесил к каждой картинке два дополнительных утверждения: Предположим, что так и есть. У обычных картинок доступность может быть произвольно изменена, и она, как правило, связана с важностью. Чтобы вытащить картинку из памяти, надо всего лишь сделать ее доступнее, то есть на время важнее, чем все остальные картинки. Чтобы что-то забыть, надо сделать это менее доступным, просто понизив важность. Когда важность чего-то надолго фиксируется, то интеллект начинает работать очень своеобразно. Когда для вас важно то, что «все кошки серые», он неуклонно повышает важность и соответственно доступность картинок с «серыми кошками» и понижает доступность картинок с кошками остальных цветов (поскольку они не важны), создавая полную убежденность в предмете кошачьего цвета, «основанную на личном опыте». Если важность фиксируется еще дальше, то вещь, на которой она фиксируется, становится «твердой» и слабо подверженной изменению. Например, если важность фиксируется на мнении, то это мнение становится «единственно верным и абсолютным». Таким образом, мы наблюдаем фанатика. Оператор-игрок, для того, чтобы выиграть в играх, должен уметь на время становиться «фанатом», но если при этом он плохо справляется с управлением важностью, он застревает в состоянии «фаната» и не может из него выбраться. Память при этом заметно страдает. Оператор-игрок, который делает твердым мнение, что «все важно», и возводит его в положение абсолюта, получает при вспоминании темноту вместо яркой картинки, поскольку смотрит на нее через все остальные. Тот же самый эффект темноты наблюдается у человека, у которого множество недостигнутых достаточно важных целей, поскольку он смотрит не на картинку, а на картинку и данные цели одновременно. А теперь немножечко о любви. Любовь – это естественное состояние оператора-игрока. Но когда кто-нибудь начинает делать любовь неумеренно важной, он фактически придает ей «твердость», с «неожиданными» последствиями. Ибо твердость в любви – это ненависть. У картинок ограничителей доступность фиксирована и мала, а важность фиксирована и велика. Вот разум их и учитывает, но «не помнит». Фиксация осуществляется болью и отрицательной эмоцией. Оператор-игрок, который делает твердым мнение, что «все неважно», и возводит его в положение абсолюта, а также делает себя неважным, впадает в некоторый род амнезии и безразличия к жизни. И поскольку важность ограничителей фиксирована и велика, он полностью покоряется им и даже может слышать голоса и лицезреть откровения «Высшего разума», так как картинки ограничителей могут задействовать теперь все слова и картинки разума без участия оператора-игрока (ведь он сам объявил, что неважен). Когда оператор-игрок проходит процесс, он делает цель процесса на время более важной, чем собственные ограничители, и таким образом ограничители после сопротивления «сдаются», теряя часть своей важности. Но процессы, которые не направлены на пребывание оператора-игрока в настоящем времени, после некоторой продолжительности приобретают неумеренную важность и могут сами становиться помехой (перебор). У картинок из прошлых жизней важность вкупе с доступностью фиксированы и малы. Их зафиксированность лежит в области полного безразличия к прошлой жизни, возникающего в момент смерти. И когда Вы видите человека, который «бодренько» вспоминает свои прошлые жизни, Вы имеете полное право заподозрить его в «глюках» или обмане. Чтобы действительно посмотреть свои прошлые жизни, нужно настроиться на волну полной апатии, почти смерти, а это, знаете ли, чревато невозвращением в настоящее время. Я Вам этого не советовал и не советую. Не надо специально копаться в периоде до рождения. Люди, которые пытаются найти ограничители в одной из прошлых жизней, безусловно по-своему правы, но недостаточно осознают природу вечности. Ограничителей совсем немного, а жизней были тысячи и миллионы, и простой перебор прошлых жизней с целью найти ограничители напоминает поиски иголки в стоге сена. Теперь о настоящем времени. Чтобы быть все время «в настоящем времени», надо сделать так, чтобы доступность и важность настоящего момента имели больший приоритет, чем все прошлые. При длительном пребывании в настоящем времени оператор-игрок не «застревает» в нем хотя бы потому, что настоящий момент все время меняется. И при таком нахождении в настоящем времени оператор-игрок в большой степени восстанавливает свою способность справляться с важностью. Если Вы обратили внимание, в процессах по управлению телом напарник держит оператора-игрока в настоящем времени с соответствующим результатом. Ц Способность управления постулатом важности является целью некоторых процессов, в ходе которых нужно выиграть в эту игру и покончить с ней, чтобы далее на этом не зацикливаться. Я думаю, Вы понимаете, почему. Последнее, чему я здесь уделю внимание, перед тем как привести процессы, это позиция ИО в отношении интереса – «интересующийся» и «интересный». Это вещь достаточно очевидная. По жизни часто требуется быть интересным. Нужно уметь себя преподнести и выглядеть привлекательно. Нужно уметь красиво говорить и делать разные вещи так, как хочется видеть другим. Короче, попросту быть прекрасной и симпатичной картинкой. А когда мы работаем с памятью, позиция интересного не подходит. Здесь нужно быть интересующимся, а не интересным. И помимо того позиция «интересующийся» предшествует действительной «интересности». В реальной жизни переключение «интересующийся-интересный» и обратно должно быть быстрым и эффективным. Игра (то есть наличие препятствий) здесь не должна присутствовать. И застревание в любом из этих состояний дает неуспех по жизни. Не буду здесь разводить теории, мне почему-то кажется, что Вам и так все ясно. Об этом тоже будет процесс. Перехожу к процессам. Процессы для памяти направлены на улучшение памяти и способности с ней работать. В этих процессах совсем не учитывается, что память – это, фактически, ограничитель, поскольку если ИО откажется от памяти в тот момент, когда она значительно «закупорена», он просто введет себе дополнительный «забыватель» и вместо упрощения своей игры получит значительное усложнение. В процессах для памяти, когда используются слова «вспомните» или «назовите», ИО должен работать с реальной памятью, то есть с реальными случаями из своей жизни. Хотя отношение к этим случаям и их оценка может быть воображаемой, сами случаи должны быть реальными, а не воображаемыми. И поэтому первый процесс для памяти выглядит просто вот так: "Вспомните что-то реальное”. 1. ВСПОМНИТЕ ЧТО-ТО РЕАЛЬНОЕ Теория: Это вспоминание тех мест и случаев, где ИО находился в сознании. Процесс: Вспомните (еще) что-то реальное. Напарник дает эту команду снова и снова и каждый раз дожидается от ИО ответа, обязательно подтверждая каждый ответ. Примечание: Если ИО испытывает трудности прямо с самого начала процесса – например, вообще «ничего не может вспомнить», – то будет уместно провести с ним следующий процесс: Соврите (еще) что ни будь о своем прошлом. И напарник должен побуждать ИО продолжать свое вранье о прошлом до тех пор, пока тот не вспомнит что-то реальное. После этого следует перейти к начальному процессу и проводить его до тех пор, пока ИО не сможет вспомнить реальные случай очень легко и без заметной задержки в общении. 2. ВСПОМИНАНИЕ – ЗАБЫВАНИЕ Теория: этот процесс задействует механизм вспоминания и забывания, улучшая способность ИО делать и то, и другое по собственному желанию, частично снимая напряжения с этого механизма. Процесс выполняется с обязательным чередованием. Процесс: Назовите (еще ) что-нибудь что Вы не против вспомнить. Назовите (еще) что-нибудь что Вы не против забыть. Примечание: Напарнику нужно учитывать, что ответы ИО могут быть различной продолжительности. Он может отвечать и однословно, и многословно, начиная подробно что-то рассказывать. И то, и другое приемлемо, но главное тут – не упустить из виду направление процесса. Не следует превращать процесс в обычную болтовню. 3. ЧЕРНОТА Теория: Некоторые ИО будут упорствовать в том, что «они ничего не видят» при воспоминании. В действительности они видят черноту, черное поле с разными бликами. Поэтому их нужно направить при воспоминании как раз в те случаи, когда они смотрели на черноту. Иногда этот процесс дает ощутимые результаты. Процесс: Вспомните случай, когда Вы смотрели на черноту (темноту). Проходите эту команду снова и снова, каждый раз добиваясь от ИО ответа и побуждая его рассказать о том, что он вспомнил. Учитывайте технику процессов и не загоняйте ИО в «перебор». 4. ПРИКАСАНИЯ Теория: Процесс основан на некоторой идее о том, что ИО поступает с объектами в памяти так же, как и в реальной жизни. Процесс: 1. Назовите (еще) что-нибудь, к чему Вы не обязаны прикасаться. 2. Назовите (еще) что-нибудь, к чему Вы могли бы прикоснуться. Примечание: Процесс выполняется с обязательным чередованием. 5. ОБЩЕНИЕ Теория: Этот процесс развивает идею предыдущего процесса. Процесс: 1. С кем (еще) Вы не обязаны общаться? 2. С кем (еще) Вы могли бы общаться? Примечание: Процесс выполняется с чередованием. 6. ГОТОВНОСТЬ ПОСМОТРЕТЬ Теория: Продолжение той же самой идеи. Процесс: 1. На что (еще) Вы не обязаны смотреть? 2. На что (еще) Выбыли бы не прочь взглянуть? 7. ПРОСТУПКИ И ОТВЕТСТВЕННОСТЬ Теория: Проступки ИО иногда «не дают ему спать спокойно». И можно работать с проступками что называется «в лоб». Но зачастую следующий процесс будет более эффективным (при коротком применении): Процесс: За что (еще) Вы можете взять на себя ответственность? Примечание: Ответственность – это просто состояние способности ответить за какое-нибудь действие или поступок. Это в достаточной степени осознание своей причинности по отношению к последним. Ответственность предполагает нежелание искать оправданий. Можно использовать этот процесс в более мягкой, «не резкой» форме: (еще) за какую часть своего прошлого Вы могли, бы взять на себя ответственность? Если ИО «полезет» в прошлые жизни, расценивайте это как озарение и прекращайте процесс. Процесс не имеет целью затрагивать прошлые жизни. 8. ИНТЕРЕС Теория: ИО может считать себя «не интересным» человеком. Но это, фактически, означает, что он ничем особенно и не интересуется. Поэтому упор в этом процессе следует делать на интерес со стороны ИО, а не по отношению к нему. Процесс: Чем [или кем] (еще) Вы могли бы интересоваться? Примечание: Возможно процесс потребует времени не менее часа. 9. ВАЖНОСТЬ Теория: Теория уже была подробно описана. Процесс: 1. Назовите несколько вещей, которые важны. Назовите еще что-нибудь, что важно. Назовите что-нибудь, что представляет важность для других. Назовите еще что-нибудь, что представляет важность для других. Это первая группа процессов. Они чередуются в любом порядке. Процесс проводится до озарения. 2. Назовите несколько вещей, которые неважны. Назовите еще что-нибудь, что неважно. Назовите что-нибудь, что неважно для других. Назовите еще что-нибудь, что для других неважно. Это вторая группа процессов. Они также чередуются в любом порядке, и процесс также проводится до озарения. Примечание: Тот же самый процесс можно делать и в видоизмененной, упрощенной форме (но не менее эффективной): 1. Назовите несколько вещей, которые важно иметь. 2. Назовите несколько вещей, которые иметь не важно. Процесс выполняется с чередованием до общего озарения. Ц Помните! Не пытайтесь выпытывать у ИО, почему это важно, а то неважно. Это достаточно озадачит его, но никакой реальной пользы не принесет. Этот вопрос ИО задаст себе сам, – немного попозже, – и тогда от него будет прок. 10. ЗНАНИЕ Теория: Знание – это естественное состояние ИО. И, прибывая в неестественном состоянии, ИО постоянно к нему стремится. Процесс: 1. Назовите (еще) что-нибудь, что Вы не против знать. 2. Назовите (еще) что-нибудь, что можно знать другим без Ваших возражений. Примечание: Теоретически процесс может быть расширен командами о незнании, но они, как правило, не дают значительных улучшений. Процессы памяти могут быть расширены и другими процессами, которые здесь не приводятся. Любые процессы, затрагивающие сходство и различие, дезориентацию и ориентирование, замедление и убыстрение, оценку и наблюдение очевидного, – это процессы, которые улучшают память и способности с ней работать. Ц Помните! Любая окончательная цель для вечного и совершенного духа не достижима. Не превращайте работу с памятью в единственно важную и заключительную цель, при достижении которой ИО решит все свои проблемы. |
|
||
Главная | Контакты | Прислать материал | Добавить в избранное | Сообщить об ошибке |
||||
|