АНАЛИЗЫ: История одного SimCity

Автор: Никитин, Аркадий

Популярные еще несколько лет назад дебаты о влиянии компьютерных игр на психику игроков мало-помалу сошли на нет. Но даже когда дискуссии между психологами, психиатрами и пациентами были в самом разгаре, обсуждение, как правило, сводилось к опасности, которую могут оказать на подрастающее поколение стрелялки от первого лица. Всем остальным сходить с ума никто не мешал (а надо сказать, что у честного человека, пытающегося пройти MYST без подсказок, шансов заработать вывих головного мозга на порядки больше, чем у чемпиона Заречной улицы по Counter-Strike). И уж тем более никто не мог заподозрить в нехорошем апатичные с виду стратегии и симуляторы. Стремясь оживить снулый учебный процесс, преподаватели американских колледжей устанавливали на школьные машины SimCity, причем делали это с такой готовностью, что производитель игры компания Maxis, продав школам десятки тысяч лицензий, начала козырять словечком edutainment. Дескать, не только развлекаем, но и учим. О том, чему, собственно, учит SimCity, задумался американский специалист по градостроительному проектированию Дэниел Лобо (Daniel G. Lobo), написавший статью «Город не игрушка. Как SimCity играет с урбанизмом» («A city is not a toy. How SimCity plays with Urbanism»).

Опись градоначальникам

Посему: казнить, расточать или иным образом уничтожать обывателей надлежит с осмотрительностью, дабы не умалился от таковых расточений Российской империи авантаж и не произошло для казны ущерба.

(М. Е. Салтыков-Щедрин, «История одного города»)

SimCity — это симулятор управления городом, а потому у игрока нет четко очерченной цели. Вам не придется уничтожать всех уродов и искать верную кнопку для перехода на следующий уровень, не придется решать сложные головоломки, которыми создатели квестов расплачиваются с игроками за свое пасмурное детство, и не нужно выигрывать одну гонку за другой, чтобы в итоге взобраться на первое место в табели о рангах. Вы просто строите и развиваете свой собственный город. До тех пор, пока у вас не закончатся деньги или пока вам не надоест.

Игра начинается с чистого листа. Перед вами квадратный участок земной поверхности, который вы можете обустроить по собственному усмотрению. Сровнять с землей горы, источить эрозией прибрежные скалы, приподнять поверхность над уровнем моря — в общем, все, что угодно. Только реки повернуть вспять не удастся, потому что программе абсолютно все равно, куда они текут.

После того как площадка расчищена, можно переходить непосредственно к градостроительству. Этот режим называется режимом мэра и является в игре основным (хотя в любой момент вы можете вернуться в режим бога и сделать с природным ландшафтом еще что-нибудь хорошее — метеорит, например, уронить).

Первейшая задача мэра — привлечь в город жителей, поскольку жители (а точнее, налоги, которыми они пополняют казну) являются одним из главных финансовых источников благосостояния городского хозяйства. Те же самые жители работают на промышленных и коммерческих предприятиях, которые, в свою очередь, тоже платят налоги. Поэтому для застройки мэр может использовать три вида зональной разметки: жилые кварталы, коммерческие районы и промышленные зоны. Причем тут есть некоторые тонкости — промышленность лучше не ставить рядом с жилыми кварталами, поскольку горожане не одобряют загрязнения окружающей среды. Особенно под своими окнами. А коммерцию, наоборот, лучше приблизить к людям — на отшибе она, скорее всего, зачахнет. На пользу местечковым коммерсантам и промышленникам идут также связи с другими городами — про офшоры симы не знают, схем налоговых не ведают. Можно сказать, идеальные граждане.

Налоговые поступления мэр тратит на постройку дорог, оплату работы коммунальных служб и финансирование общественных институтов, которые обучают, лечат и развлекают симов, а при необходимости сажают граждан в кутузку. Вот, собственно, и все правила. Главное — поначалу не куражиться и не тратить деньги почем зря. Впрочем, когда красного в бухгалтерской отчетности становится слишком много, всегда можно приютить на краешке карты какую-нибудь военную базу, которая будет верно выплачивать городу отступные за причиненное своим соседством неудобство.

О корени происхождения SimCity

Но летописец, очевидно, и в свою очередь, забывает, что в том-то собственно и заключается замысловатость человеческих действий, чтобы сегодня одно здание на «песце» строить, а завтра, когда оно рухнет, зачинать новое здание на том же «песце» воздвигать.

(М. Е. Салтыков-Щедрин, «История одного города»)

Общеизвестно, что Уилл Райт (Will Wright) пришел к идее SimCity случайно. Он работал над созданием уровней для игры Raid on Bungeling Bay, когда у него мелькнула мысль, что строить ландшафты гораздо интереснее, чем бомбить их. Для игровой индустрии середины 1980-х гг. идея была нетривиальной, и Уиллу понадобилось два года, чтобы найти инвестора, столь же миролюбивого, как и он сам. Показательно, что им стал новичок, ранее не вкладывавший деньги в рынок компьютерных игр. В 1986 году Райт и Джефф Браун (так звали инвестора) организовали компанию Maxis, а еще через три года на прилавках появилась первая версия SimCity.

Отличительными чертами новой игры было отсутствие четкой цели и заранее прописанных сценариев. Почти все события в SimCity являлись реакцией на действия пользователя. Под видом игрушки потребителю продали пусть упрощенную, но довольно честную динамическую модель с обратной связью. Несмотря на некоторое внешнее сходство, между редактором уровней и SimCity — пропасть.

Понятно, что разработать такую модель с нуля очень трудно. Не пытаясь умалить новаторство Райта, Лобо попытался разобраться, кто был источником вдохновения для дизайнера, и пришел к выводу, что на создателя SimCity повлияли идеи исследователя из МТИ Джея Форрестера (Jay Wright Forrester) и, в частности, его книга «Городская динамика» («Urban Dynamics», 1965).

Самого Форрестера градостроительство интересовало постольку поскольку. Для него город был всего лишь удобной моделью для обкатки своих идей в области системной динамики. После «Urban Dynamics», вызвавшей раздражение людей, разбирающихся в городском управлении, Форрестер написал «Мировую динамику» (World Dynamics), в которой размышлял уже о глобальных мировых проблемах. На основе его разработок в начале 1970-х гг. была создана компьютерная модель «Мир-3», результаты обсчета которой изложены в отчете Римского клуба «Пределы роста» («The Limits of Growth», 1972), также получившем изрядную долю критики — но уже от политиков и футурологов.

Часть критических замечаний была вызвана неточностью предсказаний, сделанных по компьютерным моделям Форрестера (скорее всего, причиной ошибок была нехватка статистической информации, но и построить правильную модель сложных реальных процессов тоже очень непросто). Кроме того, Форрестер предложил отказаться от линейного подхода (проблема — действие — результат) в пользу нелинейного, когда любое действие не только решает проблему, но и изменяет состояние системы в целом, влияя таким образом на наши будущие решения. Мысль эта кажется очевидной и не слишком-то революционной, однако на практике зачастую применяется именно линейный подход. В качестве классического примера Форрестер в «Urban Dynamics» приводит реальный случай борьбы с безработицей в Бостоне, когда власти решили помочь нуждающимся и стали строить больше дешевого жилья. Разумеется, этот шаг только усугубил положение на рынке труда.

Еще один — непосредственно следующий из вышесказанного — вывод Форрестера состоит в том, что источником проблем системы, как правило, является сама система, а не загадочные внешние обстоятельства непреодолимой силы (здесь самые впечатляющие примеры относятся к корпоративному менеджменту — на своих моделях Форрестер показывает, что фиаско компании зачастую можно предсказать еще тогда, когда все внешние условия, казалось бы, исключительно благоприятны). С этим тоже трудно спорить, хотя склонность Форрестера рассматривать систему в целом, не отвлекаясь на частности, для реальных приложений не очень подходит — и с этим позднее пришлось столкнуться даже разработчикам SimCity.

Если разработки Форрестера помогли Райту понять, как построить компьютерную модель города, то труды британского архитектора и математика Кристофера Александера (Christopher Alexander) оказали влияние на облик города. Роль Александера переоценить трудно, поскольку этот архитектор повлиял не только на Райта, но и на софтверную индустрию в целом, одним из первых заговорив об использовании шаблонов (паттернов) при проектировании (книги «Timeless Way of Building» и «A Pattern Language»).

Однако шаблонами присутствие Александера в SimCity не ограничивается. Еще в 1965 году он написал эссе «Город не дерево» («A city is not a tree» [Сам Лобо цитирует Кристофера в заголовке своей статьи]), в котором критиковал искусственные модернистские подходы к планированию городов и превозносил классические модели. Под деревом в данном случае понимается связный граф без циклов, под классической моделью — структуры без обязательных для деревьев ограничений (полурешетки).

Третий «крестный отец» SimCity — это архитектор Витольд Рыбчински (Witold Rybczynsky), описавший в своей книге «Жизнь города» («City Life», 1995) отличия североамериканских городов от европейских. Одно из наблюдений Рыбчински — о том, что американские города склонны расти скорее вширь, чем вверх, — практически дословно воспроизведено в SimCity 4. Симы отказываются строить многоэтажки, постоянно требуя новые зоны под застройку (один из простых способов обхода этого ограничения — отказ от постройки учебных заведений и упор на развитие промышленности, в этом случае в городе будут селиться небогатые симы, готовые жить как угодно и в чем угодно).

Таким образом, если идеи Форрестера были использованы при создании основы динамической модели, то цитаты из работ Александера и Рыбчински можно обнаружить в предустановках, которые предопределяют реакцию системы на действия игрока.

Войны за просвещение

Просвещение внедрять с умеренностью, по возможности избегая кровопролития.

(М. Е. Салтыков-Щедрин, «История одного города»)

Несмотря на то что SimCity стоит на плечах солидных научных теорий, игра остается прежде всего игрой. Главная задача этой динамической модели не как можно более точно отражать реальность, а обеспечить интересный игровой процесс, и авторы честно признаются в том, что, корректируя модель, стараются максимально повысить увлекательность, зачастую в ущерб реализму. По мере того как растет мощь домашних компьютеров, SimCity выглядит все более и более убедительно (в частности, в SimCity 4 авторы — в противовес оригинальной модели Форрестера — ввели логичную зависимость между качеством медицинского обслуживания и близостью к медицинскому учреждению, и теперь при постройке больницы нужно учитывать не только ее пропускную способность, но и местоположение), однако серьезным средством для планирования городского ландшафта она, конечно, никогда не станет.

Тем не менее игра широко применяется в образовании, так как, с одной стороны, на примере SimCity преподаватели могут объяснять ученикам простейшие концепции городского обустройства, а с другой стороны, будит интерес к геоинформационным системам (GIS), которые для обучения слишком сложны.

Однако разница между SimCity и GIS не только в том, что игра проще в освоении. В отличие от GIS, которые могут использоваться для прогнозирования последствий тех или иных решений, но не дают оценок, SimCity не просто оценивает долгосрочную эффективность пользователя, но и побуждает его к вполне определенным действиям. Так, опытный игрок не будет оплачивать работу коммунальных служб, пока население города не вырастет до определенного уровня. Да и сама идея вечного пребывания мэра на своем посту тоже из какой-то другой реальности. Поэтому, заключает Лобо, хоть SimCity и использует схожие с GIS инструменты, необходимо четко разграничить игровые и профессиональные приложения. Сегодня же SimCity широко используется для обучения в школах и колледжах. Да что там университеты — даже квалификацию муниципальных чиновников повышают с помощью SimCity.

Однако и с GIS не все так просто, поскольку искушение SimCity слишком велико. Сами производители GIS равняются на SimCity, стремясь максимально повысить наглядность отображаемых данных, упростить интерфейс и увеличить полезность своих приложений. И из вспомогательного инструмента GIS зачастую превращаются в единственный источник информации, принимаемый в расчет.

Анализ данных в духе SimCity, пишет Лобо, порой не позволяет городскому руководству увидеть геополитические последствия своих решений. Взять, например, одну из заповедей SimCity — «грязные» производства нужно ставить поближе к краю карты, чтобы они загрязняли не свою, а соседскую территорию. Очень разумное решение, не учитывающее, что за краем карты тоже живут люди.

Проблема не в том, что нынешние GIS несовершенны (хотя это так). Проблема в том, что результаты анализа тех или иных сценариев зачастую принимаются на веру, без учета реальности, которая всегда неизмеримо богаче любой, сколь угодно совершенной модели.

Каким же образом можно приблизить SimCity к реальности? Лобо полагает, что очень полезной для обучения могла бы оказаться онлайновая версия игры с режимом коллективного принятия решений и возможностью передачи полномочий другому мэру. Кроме того, необходимо открыть «черный ящик» SimCity с тем, чтобы пользователь мог настраивать игровые предустановки по своему собственному вкусу. И тогда, возможно, неприятные побочные эффекты популярности невинной компьютерной игрушки сойдут на нет. Правда, не факт, что у SimCity в такой редакции останется много преданных поклонников.

Не исключено, что полезнее было бы подправить в консерватории у людей, которые не отличают игровое окружение от реальности, но Лобо об этом писать не стал. Тоже, в какой-то мере, реализм.

SimEarth

При создании чуть менее известной игры от Maxis — SimEarth — без системной динамики тоже не обошлось, но самая заметная теоретическая составляющая в ней — биологическая. При разработке SimEarth (здесь игрок выступает в роли заботливого куратора целой планеты) авторы руководствовались теориями британского исследователя Джеймса Лавлока (James Lovelock). В середине 1970-х гг. Лавлок предположил, что все биологические организмы на Земле вкупе со средой обитания образуют единую, способную к саморегуляции систему, другими словами, всю планету можно рассматривать как некий суперорганизм. Возможно, жизнь на Земле появилась вследствие счастливого стечения обстоятельств, но уже несколько миллиардов лет она не только приспособляется к изменяющимся условиям, но удерживает (а при необходимости — изменяет) параметры окружающей среды на благоприятном для себя уровне[Очевидно определенное сходство с идеями Вернадского, однако сам Лавлок утверждает, что с трудами нашего ученого смог ознакомиться только после того, как выдвинул гипотезу Геи].

Поначалу гипотеза Геи — так Лавлок по совету Уильяма Голдинга назвал свою теорию — вызвала жесткую критику со стороны биологов и геофизиков, однако со временем и сам Лавлок несколько смягчил свои высказывания (в частности, признав, что «суперорганизм» для него не более чем удобная метафора), и сторонники более традиционных подходов нашли себе новые объекты для критики, поскольку популярно изложенные идеи Лавлока были немедленно подхвачены благодарными последователями. Сыграл свою роль также тот факт, что мы до сих пор не очень много знаем о взаимоотношениях живой и неживой природы — так, например, широко разрекламированному в конце 1980-х гг. проекту Biosphere II, в рамках которого планировалось создать полностью замкнутую экологическую систему, поставленных целей добиться не удалось.

Сегодня под гипотезой Геи понимается не одна, а целое семейство теорий (от умеренной по нынешним временам теории Лавлока до метафизических — и вряд ли имеющих непосредственное отношение к науке — толкований, предполагающих, что Земля не только живой, но и разумный организм).

Впрочем, от использования удобной метафоры Лавлок вовсе не отказался. В феврале вышла его новая книга «Месть Геи» («The Revenge of Gaia»), в которой автор описывает ужасное будущее человечества, предрекая, что еще "до конца нынешнего столетия миллиарды людей умрут, и выжить смогут лишь те адамы и евы, что укроются в Арктике, где климатические условия останутся терпимыми". Виной всему — неразумная хозяйственная деятельность человека, провоцирующая глобальное потепление. И в скором будущем планету затрясет в лихорадке, на избавление от которой Гее потребуется около ста тысяч лет.

Литература

[1] Daniel G. Lobo, «A City is not a toy. How SimCity plays with Urbanism», 2005.

[2] Jay W. Forrester, «System Dynamics and the Lessons of 35 Years», 1991.

[3] Ted Friedman, «The Semiotics of SimCity», 1999.








Главная | Контакты | Прислать материал | Добавить в избранное | Сообщить об ошибке